黃厚銘|Metaverse:科幻文本即是未來社會學──人文社會科學的觀點

2021 年 11 月 01 日 | 卓越新聞電子報, 新聞專業, 新聞背後

黃厚銘|政治大學社會學系特聘教授

⋯⋯也許還是有人可以從這篇文章嗅到商機,但究竟是誰的商機呢?我更想說的是,科技越是發展,人文社會科學的視野越是重要。我們真的已經準備好迎接 Metaverse 的未來了嗎?

黃厚銘

政治大學社會學系特聘教授,提出「流動的群聚」(mob-ility)作為網路起鬨的社會心理基礎。

臉書(Facebook)執行長祖克柏(Mark Zuckberg)宣布即日起將公司名稱改為 Meta,並以建立具有虛擬實境技術特色的 Metaverse 為公司的下一階段目標。在 Metaverse 之中,人們可以互動、工作、休閒、與從事商業交易等等。也因為臉書公司對於虛擬實境的關注,早就推出相關的虛擬實境頭戴裝置,相信未來也將與 Metaverse 相結合。

於此同時,台灣的 HTC 公司亦在此一新聞熱潮中宣稱,其實類似於 Metaverse 的構想早就是該公司的發展藍圖,以及該公司更是早就投注大量資金於虛擬實境技術與硬體產品的研發。

一時之間,Metaverse 成為媒體報導的焦點。但究竟 Metaverse 是什麼?跟過去的虛擬實境或擴增實境的技術有何不同?以及,我們該如何思考 Metaverse 的影響呢?

從翻譯入手看 Metaverse

先從翻譯著手,此刻中文世界似乎已經採用了「元宇宙」的中譯,但就字源來說,verse 的拉丁字源 vertere 並沒有宇宙的字意,而是轉變的意思。至於把 meta 翻譯為「元」,就我所知,是中國的習慣。

根據 metaverse 是由 universe (宇宙)一字變形而來的典故,universe 是「轉變為一個整體」的意思,那麼 metaverse 應該是「轉變到另一層宇宙」的意思。亦即,Metaverse 是真實世界之外的另一個宇宙,就如 metaphysics(中譯為形上學)是物理學之外的另一個層次的探討。

我們可以從 universe 對於字根 -verse 的解釋,推知其起源。圖:黃厚銘截圖提供

從 VR 和 AR 觀點來理解 Metaverse

此處所說 Metaverse 即「轉變到另一層宇宙」的具體內涵,就得回到與之密切相關卻又不同的虛擬實境(Virtual Reality,VR)、擴增實境(Augmented Reality, AR)等技術來理解。

我向來不是技術決定論的信徒,所以,我的說明並不以具體的技術(設備)之使用為界定這幾種技術的核心。簡單說,虛擬實境就是在真實世界以外建構一個讓人可以投入於其中的世界,而投入是一種心理狀態,甚至是一種存在狀態,不必然與技術相關。因此,在我的定義下,過去很長一段時間的線上遊戲,都是虛擬實境線上遊戲,不必非得使用特殊的眼鏡才稱得上是虛擬實境。即便是網路發展早期的文字介面線上遊戲 MUD(Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)——「多使用者迷宮/空間/領土」,也都算是虛擬實境線上遊戲。

擴增實境遊戲《精靈寶可夢 GO》、《虛擬入口》與《哈利波特:巫師聯盟》。圖:三遊戲臉書粉專(Fair Use)

相對於此,擴增實境則是把虛擬實境與真實世界疊加在一起,以虛擬實境賦予真實世界另一層意義,但要完成虛擬實境中的要求,仍必須在真實世界中行動,只要玩過《精靈寶可夢GO》(Pokemon GO)的人應該不難理解。實際上,擴增實境遊戲甚至把真實世界的地形、季節、距離等等都納為遊戲元素,變成達成虛擬實境中的遊戲目標所必須仰賴或克服的對象或物件(object)。比如說,在兩軍對抗的擴增實境遊戲《虛擬入口》(Ingress)中,難以進入的社區大門、或需要耗費力氣攀登的山頂等等,都是至關重要的遊戲元素。

無論如何,擴增實境遊戲的遊玩,都得在真實世界行動,這既是擴增實境遊戲的特色,也是我之所以沒有加上「線上」二字的原因。並且,這一點也是最大力推廣擴增實境遊戲而推出 Ingress、Pokemon GO 與《哈利波特:巫師聯盟》(Harry Potter: Wizards Unite)三款擴增實境遊戲的「尼安蒂克實驗室」(Niantic Labs)最引以為豪的。2015 年從 Google 內部創業計畫獨立出來的該公司還會定期公布,他們讓玩家在真實世界行走了多少距離。以及他們授權玩家貢獻遊戲中的據點,也是有著讓玩家注意到平日在真實世界的日常生活中忽略的街頭藝術品、古蹟等等的意義。

「尼安蒂克實驗室」所描述的未來遊戲美麗新世界。影:Niantic@YouTube頻道(CC BY-SA 3.0 )

Metaverse 與 AR 有著完全相反的方向

Metaverse 一方面與擴增實境一樣,都是把真實世界與虛擬實境疊加在一起,卻與擴增實境有著完全相反的方向。Metaverse 所期待的是,盡力把真實世界的機能都納入虛擬實境當中,做為這些活動的基礎,甚至轉變為真實世界的基礎(這也是前述形上學與物理學之關係)。

因此,我們不只可以在 Metaverse 中足不出戶地與其他人社交、遊戲等等,也可以利用虛擬化身(Avatar)進入虛擬教室中和其他人一起學習,當然,教師也是以虛擬化身的方式示人。我們在疫情期間逐漸習慣的線上會議,自然在 Metaverse 的未來發展下,也不再是以攝影機拍攝我們的模樣傳遞出去。而是以虛擬化身跟其他人的虛擬化身一同開會討論。

走筆至此,想必大家不難聯想到,之前線上教學期間,最令教師們困擾的是,在學生們都關掉視訊的情形下,看不到學生們的表情,將使得教師們無法得知學生們是否了解教師所講授的內容。甚至連音訊都關掉了,教師所講的笑話,也不知學生們反應如何。因此,線上教學的經驗往往是更加的大聲、費力,事後讓人精疲力竭。

套用回 Metaverse 中的開會的情形,我們必然會希望能夠看到其他人的表情、聽到其他人的聲音,因為在實際的審議過程中,這些聲音語調與表情都是合縱連橫所不可或缺的。我們不會希望看到的是別人面無表情的虛擬化身,或是虛擬化身所發出的聲音,而是背後那個人的真正表情與聲音語調。

故而,對於 Metaverse 而言,光是虛擬實境的眼鏡是不夠的,還要有麥克風。將來也需要可以偵測使用者臉部表情、甚至是手勢等肢體動作的技術設備,以便將這些表情與肢體動作投射為虛擬化身的表情與肢體動作。而這單單只是以未來 Metaverse 的線上會議為例所指出的發展趨勢。

科幻文本即是未來社會學

我向來認為,看似危言聳聽的科幻小說(電影)即是未來社會學。電影《獵殺代理人》(Surrogates)所描繪的情境恰好有助於我們了解 Metaverse 的未來。

在那時,由於其實我們的面部表情、聲音語調,乃至於肢體動作都是由腦部所驅動,因此,所需的技術設備只是一個可以偵測腦波,甚至也把互動對象的虛擬化身之相應聲音語調、肢體動作等等直接傳輸到我們的腦中。從而,我們成為徹頭徹尾的沙發上的馬鈴薯。只需躺在床上﹑戴上頭盔,就可以完成日常生活中的大部分任務。辦公寫字,直接經由 Metaverse 在虛擬辦公室完成、逛街購物也是在 Metaverse 的虛擬商場完成(但總要有外送員把在虛擬商場購買來的食物飲料送到家),教育學習也是到虛擬教室中完成。

確實這減少了不少移動與交通所耗費的能源,也減少了疫病傳染的機會。有些題材的展示,經由資訊科技的協助,也或許更為細緻具體。例如北半球夏季的日出是東邊偏北,還是東邊偏南。但不知大家有沒有想過,短期來說,需要的是虛擬實境的眼鏡,而長遠來說,Metaverse 所需的偵測表情動作、甚至是偵測腦波的設備都是需要花錢購買的。

當然,一分錢一分貨,能夠更加如實丶即時反映使用者表情與肢體動作的設備就會更昂貴。在電影《一級玩家》(Ready Player One)裡,裝備好壞,也是有差別的。就如同我們在過去那段線上教學與線上會議的期間,許多人也得添購功能強大的攝影機、麥克風、乃至於網美燈等等。簡單說,是會有經濟能力等社會經濟因素影響著每個人在 Metaverse 中的參與和表現的。

進一步來說,既然越來越多真實世界的機能是經由 Metaverse 中的虛擬化身與他人接觸,虛擬化身也得好好打扮一番,要在 Metaverse 裡開設一家商店,也得好好設計商店的虛擬實境介面。因此,除了前段所提及的設備以外,在 Metaverse 裡還有更多的虛擬裝備需要購買。我們也需要虛擬的雷朋眼鏡、亞曼尼西裝、耐吉球鞋,以及LV包。

甚至,就如過去的真實世界一樣,和別人在虛擬實境中一起逛街、開會、或是郊遊爬山,恐怕都需要不同的虛擬行頭才顯得稱頭。但想要光鮮亮麗,都是得花錢的。這裡所謂的錢,首先會是虛擬貨幣。不過,有實效性(virtuality)的虛擬貨幣,自然會與真實世界的貨幣有等價關係,甚至自己就成為公認的貨幣。

另一方面,就如《獵殺代理人》所描述,習慣以虛擬化身示人的我們,很可能越來越是鄙夷這個面容會老化、肢體動作越來越不順暢的身體。更何況,果真這些事情最後都只需要動腦即可,身體的退化還可能更為加速。這情況,被思想家保羅・維希留(Paul Virilio)稱為人類變得遲鈍(inertia)的普遍事故(general accident)。

2009 年上映的《獵殺代理人》(Surrogates)與 2018 年的《一級玩家》(Ready Player One)。影:YouTube 頻道(CC BY-SA 3.0 )

究竟是誰的商機呢?

不知大家是否看得出 Metaverse 轉變得比真實世界還真,主客異位地想要成為真實世界的基礎之意義?在此一趨勢下,逆轉的可能性是到虛擬健身房健身,但前提是你還要有可以與 Metaverse 相容的飛輪或跑步機,否則,連健身也是虛擬的、動動腦即可。不過,相容就涉及標準,除非祖克柏採用類似網際網路(Internet)上的開放標準,否則,誰主導了 Metaverse 的標準,就確定了誰會有源源不絕的授權收益,這不是所有人或所有公司都可以進入 Metaverse 營利、分一杯羹的問題而已。

說到這裡,或許,我們也無需好奇可否經由 Metaverse 在虛擬的名牌服裝店試裝,或是試背某個名牌包。都打算迎向大多數時間以虛擬化身和他人來往的未來了,我們還需要實體的名牌包嗎?都已經準備當個徹底的沙發馬鈴薯了,我們還需要在意家裡的空間有多大,還需要線上看房嗎?需要花錢為朋友來訪預作準備的,是 Metaverse 裡的虛擬服飾丶虛擬豪宅和虛擬家俱吧?

也許還是有人可以從這篇文章嗅到商機,但究竟是誰的商機呢?我更想說的是,科技越是發展,人文社會科學的視野越是重要。我們真的已經準備好迎接 Metaverse 的未來了嗎?