孔詩年|特約記者編譯報導

 

隨著矽谷公司建立這些虛擬世界壯大其力,科技新聞業被證明不足以使這些公司對自己的行為負責



臉書也加入虛擬現實的市場。2014年3月,這個科技巨頭以二十億美元購買了一家名為Oculus的虛擬現實硬體公司,這顯示臉書在虛擬現實中的強大的野心。馬克祖克柏身為臉書的創辦人兼執行長,在宣布購買的文章中說:「有一天,我們相信這種沉浸式的增強虛擬現實將成為數十億人的日常生活的一部分。

  收購三天後,祖克柏聘請知名的視頻遊戲開發商Michael Abrash擔任Oculus的首席科學家;Abrash在他職業生涯中的很大一部分,是致力於發展Quake,這是個非常成功以第一人視角來玩的多玩家射擊遊戲。這個僱用新聞立即表明了臉書對於虛擬現實未來的肯定,這虛擬現實更像是能作為一個人們所生活的地方。如果說「第二人生」是試圖創造人們平行時空的經驗,那麼臉書正在試圖無縫地建構以連結我們的真實和虛擬世界。



「這將是從現在起二十至三十年的現實」,Abrash向記者Steven Levy解釋:「你將會戴上一副眼鏡,又或者你戴上的可能是隱形眼鏡,而你將可以因為你的選擇生活在那樣增強的虛擬現實中。」「而人們張貼關於他們的世界的內容的網站將可能成為一個真實世界的樣貌。」



隨著臉書及其他人開始研究和開發可以顯著性仿真我們的生活的技術,這給予新聞業一個可以發展的新空間;不同於早期「第二人生」的虛擬新聞實驗,最終只能模仿傳統的「真實世界」的新聞報告型態,新聞業在這些新的虛擬世界將需要一個完全不同的技能和方法,並將挑戰三個核心新聞概念:代表性,見證和問責制。


  首先,虛擬現實挑戰了記者對代表性的想法,虛擬現實中獨特威力的核心是迷惑  用戶認為她在虛擬世界所經歷,並不是他在現實世界所經歷的。因此,在虛擬現實中的新聞目標是透過模糊新聞的代表性來通知用戶;但記者不能很好地適應虛擬現實中這樣社會生理角度的力量,也不能嚴肅地思考如何利用虛擬現實來改變原來世界的所代表的新聞目的。

 

  第二,虛擬現實挑戰記者作為人類代理人來見證事實的能力。對於在虛擬空間中,需要用什麼樣的工具來觀察世界,和在人類干預和演算法控制的綜合影響下,什麼樣的機構會在這虛擬空間被創立,是完全沒有概念的。如果在虛擬世界中,觀察、參與、觀眾和社會結構之間的基礎界限在這空間中被摧毀,那麼人類是否可以做虛擬現實的新聞是完全不確定的。



第三,隨著臉書開始建立一個虛擬世界並標示其增強人類能力的野心,對虛擬空間和建立虛擬空間的公司來說,新聞問責制的需求提高;這些虛擬體驗將被設計的越來越自動化,且容易使人上癮的,他們將被積極廣泛地在市場上出現,並可以徹底改變我們人類的生活,驅動他們的技術無疑地將被政府和軍隊用來尋求作為更強的控制能力。但是,隨著矽谷公司建立這些虛擬現實未來的群體顯著地的崛起,許多不受控制的社會,政治和經濟力量的產生,科技新聞業因此已被證明不足以使這些公司對自己的行為負責。


無論這些技術未來是否出現,這些科技及議題正在世界上最大的公司之一討論和研究,這公司擁有超過十五億人的用戶和且有關於這世界大部分消費、運動、知識和網絡的豐富數據。這些虛擬世界是如何設計和創造的,以及人類如何演變以使用這些新技術,這對傳統新聞業產生了根本性的問題。