孔詩年|特約記者編譯報導
欺騙的再表現
當問及Abrash初次感受到虛擬現實的力量時,他描述了一段當他帶著一個耳機,卻能從懸崖邊緣看下去的經驗;那個模擬看起來特別地人工,懸崖的牆壁實際上是來自一則關於臉書新聞故事的照片。「裡頭沒有什麼是看起來真實」,在接受Levy采訪時,他解釋說:「除了這一切的進展是走在對的發展之外,但是必須說,這些低級系統必須被淘汰。系統應該要能表示這是真實的,而你真的身在危險,身在緊急狀態下。」
他感覺到的是,人類的社會心理影響力能讓虛擬實境的體驗更加真實。即使你的理性地知道你並沒有盯著電腦所生成的懸崖峭壁,但卻能讓你真實感覺到,並真的足以誘發你相關的身體反應。
雖然透過生動性的表現來使一個故事更真實,仍具有長期存在的明顯缺漏,卻也使虛擬現實邁向革命性的一步,但虛擬現實為新聞傳遞機制產生革命的進展是有爭議的。當介紹廣播、攝影和社交媒體時,他們各自改變了新聞的框架以及社會創造和使用這些媒介的方式;在每個以前媒體中,如何專業的掌控媒體比起在虛擬現實中掌控媒體的情況清晰。藉由照片或影片,觀眾知道攝影師正在構圖,這並沒有任何虛偽,一個人可以透過照片或影片看到一切,但沒有實際身歷其境的幻覺。通過社交媒體,人們可以沉浸在訊息流中,但是人們的身體卻不認為它同時在推特中存在。
雖然早期媒體肯定讓那些未有心理準備的觀眾產生生理反應據傳,一個名為L’Arriv�e d’un train en gare de La Ciotat的早期電影,當它在1895年初次在巴黎上映,它引起了觀眾的恐慌但是,虛擬現實是更全面的把戲來引起其觀眾的反應。記者在虛擬現實中擁抱這種欺騙性的本質,這引起了相當大的炒作。 紐約時報、美聯社、赫芬頓郵報(The Huffington Post)、Vice News、今日美國和BBC等等多家媒體,都已經在虛擬現實新聞領域進行了大量投資。這些初始項目中的大多數用戶將置身於那被高度建構的五到十分鐘的「故事」中,以在虛擬現實耳機或360度2D視頻中觀看,他們盡全力透過虛擬現實代表一個新的新聞媒介來完成新聞行業創新的媒體實驗,而這具有明確的新聞實用性。
在2014年,當我在Tow中心為數位新聞工作時,我們與紀錄片節目Frontline合作開發了一個早期的360 度/3D虛擬現實新聞項目;該項目帶領用戶到達西非,感受伊波拉疫情爆發的開始。我們的目的是利用身歷其境的感覺來作為一個工具,來講述病毒如何傳播擴散的故事。
在這個場景中,體驗者之一的觀眾站在村里,而當時該流行病的第一個已知病例死亡,一個年輕的孩子跑過相機前。這產生的效果是強烈的生理反應,這個場景可以精美地寫在或被攝於在一個靜止的圖像,但虛擬現實增加了另一層的包裝:新聞本身是一種謊言。
虛擬現實欺騙的核心是一種產生同理心的概念。虛擬現實是一種「移情機制」的概念,而這概念在蓬勃發展的虛擬現實產業的各式行銷手段中是普遍存在的,這也是激勵記者的原因之一。核心前提是,人們在虛擬現實所經歷的將必須使人們產生更深的同理心。
同理心實際上在學者的認定上是公平的。現代社會心理學將其分為三個部分,同情可以來自情感驅動的,通過經歷事件或行為所產生的情緒反應;它也可以是認知的,因為通過體驗某事,人們可以更好地理解它;最後,同情可以是具有行為效果的,引發有意識的決定,並將其付諸行動。就是綜合情感和認知處理的結果來對事件採取行動。
新聞場景可以被精美地寫下或被攝於在靜態圖像上,但虛擬現實添加了另一層的包裝:新聞本身是一種謊言。
問題是這些同情效應的變化是否轉化為虛擬經驗?看到虛擬現實中的人道主義危機會導致更強烈的情緒反應、增加對危機情況的理解、以及對潛在的政策行動作出反應嗎?許多研究項目正在研究虛擬現實的潛力去觸發所有這三個方面的同情心。市場行銷人員、非政府組織、政府、聯合國、社會平台以及當然新聞媒體的能觸發同情心的可能性是明確的:如果虛擬現實可以使人們關心,理解和行動,許多人將會企圖利用虛擬現實的說服力。
然而,對於記者來說,在社會生理學角度來說,包裝這些假經驗的代表性是一個問題,記者將需要認真思考接受這種程度欺騙的成本。雖然目前正在製作的第一代虛擬現實新聞片段已經存在問題,但這種挑戰只會在新聞媒體更深入虛擬世界,並企圖實現虛擬世界的本質時才會擴大。