「電玩分級」教案大綱
一、教案編寫人:台北縣新店市北新國小張嘉倫
二、教學時數:100分鐘
三、結合領域:綜合活動領域
四、配合教科書內容:
康軒國一下「三、生活調色盤 2.休閒進行曲」
翰林國一下「二、超級玩家 4.玩家知多新 5.玩家EASY GO」
五、對應能力指標:
綜 2-3-3-3規劃改善自己的生活所需要的策略與行動。
綜 4-2-3-1瞭解自己在各種情境中可能的反應,並學習抗拒誘惑。
六、教學目標:
1.討論與分析電玩遊戲的優缺點
2.知曉分級制度的內涵與規劃分級內容要點
3.依實際的電玩遊戲予以初步分級
七、主題:府院驚動:電玩要分級(可連結)
八、新聞來源及本文:
報導日期:2009/02/15媒體名稱:聯合報 記者姓名:李順德、李光儀、李志德(聯合報)
血腥暴力遊戲軟體無法可管,造成青少年隨處可取得購買,驚動了總統府。總統府找工業局、內政部協商後,決定修正兒童及暨青少年福利法,將遊戲軟體的分級納入規範,立法前工業局將行文業者「自律管理」。
府方人士表示,暴力電玩問題確實得到府院黨的關注,認為這個問題必須解決。
內政部官員指出,目前補助的方向是修正兒童及少年福利法,明確規定遊戲軟體必須分級,如果販售限制級產品給兒童或少年,將受到處分,這項規定經濟部工業局負責執行。
官員指出,去年政黨輪替前,內政部原本就規畫修正兒少福利法,其中就包括遊戲分級;政黨輪替後內政部已重新檢討,至於電玩軟體部分要不要抽出來單獨處理以加快速度?內政部目前沒有接獲指示。
台北國際電玩展在本月十二日登場,業者闢有「十八禁」遊戲專區,專門販售十八歲以下不能購買的遊戲,總統府副秘書長賴峰偉主持總統府輿情會報時,邀請工業局長陳昭義及內政部次長林中森與會,除了解法制現況,也研商因應之道。
目前兒童青少年可以取得的遊戲軟體,內容十分驚悚,如人頭落地、屍塊內臟齊飛等畫面,台灣小學生能玩、能買,沒有法律可以規範。陳昭義在會中表示,工業局將協調台北市電腦公會,希望電玩展能先行「自律管理」,未修法前也視同已修法,請業者不要賣「不宜」遊戲軟體給兒童或青少年。
相關官員說,目前電腦線上遊戲依兒福規定,分為普通、保護、輔導和限制四級,電視遊戲軟體也擬比照分級。
九、教學重點建議:
一、課前準備
1.教師準備:電玩新聞、電玩分級相關資料、電玩遊戲數種、電腦設備。
二、課程實施
【一:引導活動】-50’
1.讓學生分組討論電玩遊戲對於個體之影響(參考資料一),並評估是否有下列的不適狀況:
*身心不適
*激起敵意、激化暴力行為
*影響自我社會關係
2.發下電玩遊戲的相關新聞(參考資料二),讓學生了解電玩遊戲所可能導致的負面問題及電玩的正向運用層面。
3.讓學生分組辯論「是否應該禁止國中生玩電玩?」
【二:發展課程】-30’
1.教師詢問是否有可行的方式,可以讓家長放心讓學生玩電玩遊戲,而不需完全禁止,例:時間的自我約束、合適的電玩遊戲內容…等。
2.發下「府院驚動:電玩要分級」這篇報導,讓學生討論下列事項:
*新聞中提及「修正兒童及少年福利法,明確規定遊戲軟體必須分級,如果販售限制級產品給兒童或少年,將受到處分。」,你贊成遊戲軟體必須分級嗎?你認為透過法律來規範禁止販售限制級產品給兒童或少年的方式,是否有效?
*新聞中提及「電腦線上遊戲依兒福規定,分為普通、保護、輔導和限制四級,電視遊戲軟體也擬比照分級。」,針對這樣的分類,你有何看法?
3.讓學生知曉美國娛樂軟體協會以年齡規範的娛樂軟體分級制(ESRB)之標準(參考資料三):
幼童(Early Childhood):內容適合3歲以上,父母不會找到任何不合適的題材。
所有人(Everyone):內容適合13歲以上,可能含有暴力內容,剛、柔性語言,含有暗示性題材。
青少年(Teen):內容適合13歲以上,可能含有暴力內容,剛、柔性語言,含有暗示性題材。
青年(Mature):內容適合17歲以上,可能含有成熟兩性題材,或重度的暴力或粗話內容。
成人(Adults Only):內容僅適合18歲以上的成人,可能對性及暴力有生動的描述。
未定(Rating Pending):尚在評量中的產品。
4.讓學生分組角色扮演政府立法機構人員,在參考國外的制度後,如何因應國內即將採取的四級分級方式,合理規劃出四級內容的區別?
5.由教師引導學生們討論出關於規劃分級內容的共識,並將此紀錄下來。
【三:綜合活動】-20’
1.教師播放一些目前正當紅的電玩遊戲,讓學生利用剛剛共同規劃出分級內容的共識,嘗試將這些當紅的電玩遊戲予以分級。
2.教師與學生分享玩電玩遊戲的正確觀念並提醒學生玩電玩遊戲該注意的事項(參考資料四)。
參考資料一:【電玩的影響】
◎◎一、電玩遊戲對於個體之影響 ◎◎
(一)身心不適 目前含有暴力成分之電玩深受玩家所喜愛,如「戰慄時空」(CS),即以殺人對抗為遊戲主軸,血腥暴力畫面亦過多,經常讓玩家感到噁心、想吐(李怡志,民90)。至於打電動容易沈迷且超過預期時間,也極易造成個體眼睛疲勞、視力惡化,而長時間手部慣性與坐姿亦會衍生的身體功能失衡,甚或造成終身殘障。而心理影響亦包括在真實和虛幻間的混淆,不成熟的人際關係等負面效果(Matsushita & Matsushita, 1997)。Calvert和Tan (1994)採實驗研究法發現,實驗組在實驗後會有較高的心跳、頭昏眼花與噁心的現象,也會有較高的敵意與攻擊意念。因此,電玩暴力對於個體的影響雖不會造成立即性的身心失調,然而長期暴露在殺戮與血腥的聲光影音畫面,可能造成個體噁心,對於其眼力、體重、虛幻感亦可能造成影響。
(二)激起敵意、激化暴力行為 暴力電玩遊戲,可能使個體變得更具有暴力傾向,雖然目前在實驗室研究上並未獲得證實(Craig & Karen, 2000)。然而長期暴露在暴力電玩中,將容易激起個人敵意,亦大幅提高個體暴力傾向的可能性。依據Buchman和Funk (1996)觀點,打暴力型電玩可能提高個體認為世界充滿危機四伏之認知,而降低對暴力受害者的移情心理,並且放鬆對侵略性或暴力行為的約束,因此,個體在接觸過多的暴力電玩後,可能有較多的侵略性行為。Funk (1995)指出,一般人相信,暴力主要是一種可習得的行為。如果結合電子遊戲中與生俱來的示範、酬賞與練習,創造出理想的教學情境,那電子遊戲的正面價值便得以彰顯。不幸的是,暴力電玩通常被視為一種玩笑、有正當理由的,並且本質上不會有負面結果的休閒活動,的確令人擔憂。
(三)影響自我社會關係 過度接觸電玩暴力,對個體自我或社會關係亦可能造成重大影響。Funk & Buchman (1996)對六年級學生做一份有關打電玩的習慣與偏好的調查,和對於自我能力知覺的概述。結果指出,對男生而言,對暴力遊戲有較強偏好的學生,與較低的自我概念、學業成就、人際關係與社會技巧密切關聯。另一個研究調查打電動對於個體自我概念與自信心上的影響,結果指出,對女生而言,花較多的時間在打電動上和較低的自我概念分數的確有關聯(Cesarone, 1998; Funk & Buchman, 1996),因此,無論男女生,電玩暴力將有可能使個體的自我概念降低。 Howard (1999)與其同事亦發現長期接觸暴力電視影集的青少年對於其社會關係與學業成就有負面影響,他們的社會互動可能有其侷限性,也因此,他們可能會由偏差團體中獲得認同,並因而以暴力作為無法滿足需求的習慣性反應。而電玩的遊戲世界中較少有社區意識和團隊遊戲者出現,大多數的電玩遊戲並不允許同時出現一個以上的遊戲者,這亦可能造成他們依賴虛擬世界,忽略真實世界的社會互動,這對個體維繫社會關係頗為不利(Bernard, 1994)。
◎◎二、電玩沈迷與刺激尋求◎◎
Zuckerman (1984)研究發現,高刺激尋求者較為衝動,比較不喜歡受約束的生活,較具自發性與果斷性,也較有挑戰性,因此,此類學生可能對於電玩關卡的挑戰頗具企圖,也有較高的動機。但Farley (1986)指出,由於高刺激尋求者有較高的活動水準,比較不受傳統所束縛,比較喜歡新鮮事物,因此,倘若沒有獲得良好環境的規劃與支持,則容易犯罪。在電玩與攻擊性的實驗相關研究,目前仍相當薄弱,過去研究亦無定論。此外,先前研究同時說明,攻擊行為的產生主要由於電玩遊戲造成遊戲者的刺激興奮,以及被激起的程度,與電玩遊戲內容的相關性或許並不顯著。因此,個體刺激尋求特質與電玩活動可能有其相關性,然而對其敵意與暴力行為之影響仍未定論,值得本研究深入分析。
◎◎三、電玩沈迷與無聊感◎◎
Gordon和Caltabiano (1997)強調,青春期的無聊感受可能導致自我統合失敗的結果,在此關鍵發展中,個體更需要學習如何安排自己的生活,使其更富有意義。至於許多研究亦顯示,休閒無聊感與個體不良的行為型態密切相關,如嗜食、酗酒、藥物濫用與性活動等,學者認為上述行為可舒緩無聊感所帶來的不愉快經驗(Gordon & Caltabiano, 1997)。Iso-Ahola和Crowley(1991)等人曾經統整相關青少年及青年後期的研究發現,休閒中的無聊感與危害健康的行為如:藥物濫用、抽煙、及飲食問題、病態性的賭博有很大的關係,是否本研究所關注的電玩沈迷與其密切相關,相當值得關注。 個體無聊感傾向也顯示和不同的心理疾病、社會適應問題有關,如憂慮、人際疏離、寂寞、害羞、社會技巧缺乏、負向情感等(Iso-Ahola & Crowley, 1991;Widmer & Ellis, 1996)。黃德祥(民85)在系列的青少年身心發展的研究,亦證實刺激尋求特質、社會能力與青少年偏差及犯罪行為有密切關係。由上述研究可知,一旦個體知覺到生活中的無聊感,即可能發展出不良的休閒行為型態,如可能沈溺於病態性賭博,而影響個體心理和生理健康的發展。有些青少年因不能有效解決無聊問題,而持續無法擺脫負向情緒為其生活所帶來的苦惱。Young (1990)的觀點則認為,高刺激尋求者傾向尋求不同多變的休閒活動,亦容易感到無聊,這可能與其病態性賭博性行為亦有關連。Widmer和Ellis (1996)同樣針對澳洲419名青少年,將其先區分為高刺激組與低刺激組,探討刺激尋求與無聊感、偏差傾向之相關性,研究結果的確證實變項間的相關性,其另一個相似的實驗研究亦證實高刺激尋求與低無聊感之相關性。由上述可知,刺激尋求與無聊感的關係並非一體兩面,其相關性可能需視個人對於無聊感的敏感程度而定,至於是否會影響個體沈迷行為,仍須進一步探討。
資料來源:黃德祥.李介至/電玩沈迷對青少年敵意、社會關係與學業成就之影響
參考資料二:【相關電玩新聞】
◎傾家蕩產… 丈夫沉迷賭博電玩 婦人檢舉違法超商 更新日期:2007/11/09 13:21 記者凌安屏/屏東報導
超商的賭博電玩看起來沒什麼,但卻可能毀掉一個家庭。屏東縣一位家庭主婦,因為先生沈迷於賭博電玩,不只生活陷入困境,連兒子學費也繳不出來,這位家庭主婦寫信向屏東縣警察局局長陳情檢舉,警方循線果然破獲這處違法超商。
◎電玩遊戲真實化 伊戰與癌症診斷成題材 更新日期:2006/11/01 20:50 陳昶佑
電玩從業人員正逐漸放下虛擬的槍劍,選擇如癌症或伊拉克戰爭等嚴肅主題作為遊戲的題材,為價值數十億美元的電玩市場注入一股真實風格。
「嚴肅電玩遊戲計劃」兩年前首度舉行這場高峰會,計劃的共同推動人邵葉告訴法新社:「嚴肅遊戲是供追尋娛樂以外其他嚴肅目標的人所玩的遊戲。」
高峰會中展出的遊戲包括「選區重劃遊戲」,教導行政官員了解議會選舉選區重劃如何運作;「人類模擬遊戲」,測試各種醫療診斷技巧;還有「伊拉克作戰遊戲」,用以訓練美軍士兵熟悉在伊拉克執行任務所需的語言與文化技巧。
◎狂打電玩受阻 男童轉為拔毛成癖 醫:恐成強迫症 更新日期:2007/11/21 00:22 記者鍾筱如、許舒銘/台北報導
家裡有小朋友習慣打電玩嗎?最近有一位小五學生,被家長帶去看精神科,因為他不能打電玩時候就會開始拔頭髮,持續1、2年時間,頭上有多處禿塊,醫師說,這是不能打電動時尋求刺激的替代動作,一開始可能從習慣變癖好,不好好糾正,嚴重還會變成強迫症。
◎愛打電玩成癮列精神病?可能還言之過早 更新日期:2007/06/26 10:35 呂孟哲
美國醫學會「科學與公共衛生委員會」日前提出,將電玩成癮正式列為精神疾病,在醫學會芝加哥年會上引起熱烈討論,但目前部份專家質疑是否有足夠證據支持此論點,認為電玩成癮尚不足以與病理上的賭博成癮相提並論。
報告中呼籲父母,應該限制小孩玩電動的時間,一天在螢幕前的時間不應超過一至二小時,對此今天在年會上也出現較保留的意見,強調應該進行更多後續研究再說。
報告中對於電玩成癮可能造成的後果指證歷歷,包括可能導致青少年暴力傾向或行為,引發癲癇發作,機率大約十萬人中有一點五人;也可能與新陳代謝率增加,及重複肌肉扭傷脫不了關係。另外,談到打電動一般父母最愛唸的壞處例如,功課退步,甚至上癮後與家人關係疏離等。
◎內容殘暴 電玩遊戲獵男鬥陣秀2遭英禁售 更新日期:2007/06/21 00:20 李威翰
(法新社倫敦十九日電) 英國電影分級委員會今天表示,暴力電玩遊戲「Manhunt 2(獵男鬥陣秀2)」因內容過於強調「跟蹤與殘酷殺戮」,已遭禁止在英國上市。委員會表示,這是十年來首次對電玩遊戲頒布禁令,原因是遊戲可能對成人與孩童造成「各種不合理的傷害危險」。
◎虛擬實境電玩遊戲 應用醫療復健 更新日期:2007/11/05 22:10
只能遠觀,不能褻玩的國寶級文物,現在竟然可以,近距離的把玩。台灣大學最近研發出,一種3D魔幻水晶球,透過特殊的影像分析技術,讓國寶可以在雙手,轉來轉去。張開雙手,舉起右手,放下左手,彎起左腳,跟著電腦擺動全身,不用搖桿,不用踏墊,只要一台網路攝影機,就可以享受各種虛擬實境的電玩遊戲。
這部3D跳舞機,可以應用在醫療復建,不僅可以利用遊戲來排解重複動作的沈悶,電腦還可以矯正動作的準確度。很酷的多媒體技術還不僅於此,台灣大學的研發團隊,也幫現代人解決了大量照片不知道該如何取捨編排的煩惱。
參考資料三:【電玩分級】
為了避免學童過早接觸一些過於暴力、血腥不適宜的電玩遊戲,其實很多國家都已經自行制定了所謂的分級制,將電玩依據其內容來分出各種適合特定年齡層的等級,就好像電影的分級制度般。其中最普遍看到的是由美國娛樂軟體協會以年齡來規範的娛樂軟體分級制(ESRB),如果想知道產品上是否有ESRB的標示,可以查看包裝的正面,標示上就會有相對應合適年齡的說明,除此之外,在盒裝的後方也會有個黑白方形區塊,說明產品內容的特色,包括暴力、色情、語言等消費者得要知道的項目。
相當可惜的是,目前國內並沒有這樣明確分級的要求,為了讓你也能對於你所玩的電玩遊戲有所了解,並可以介紹給其他適合的年齡層學童玩,建議你可以拿起你的電玩遊戲,按照下面的分級標準,試著區分看看喔!就可以知道有哪些並不太適合現在的你玩喔!
ESRB分級標準
幼童(Early Childhood):內容適合3歲以上,父母不會找到任何不合適的題材。
所有人(Everyone):內容適合13歲以上,可能含有暴力內容,剛、柔性語言,含有暗示性題材。
青少年(Teen):內容適合13歲以上,可能含有暴力內容,剛、柔性語言,含有暗示性題材。
青年(Mature):內容適合17歲以上,可能含有成熟兩性題材,或重度的暴力或粗話內容。
成人(Adults Only):內容僅適合18歲以上的成人,可能對性及暴力有生動的描述。
未定(Rating Pending):尚在評量中的產品。
資料來源:國語日報媒體小小觀察家
參考資料四:
【電玩小辭典】
電玩最早在1972年,ATARI公司發售了一種平台式的大型遊戲機。這套遊戲的名字是「PONG」,只要你能操作光棒將球打到對方背後的球門,這一局就算是你贏了,這樣的遊戲機有點像是上面有玻璃板的咖啡桌,玩的時候大家就盯著桌子看。後來,PONG獲得了意外的成功,於是腦筋動得快的人把這類的遊戲集合起來,放在店裡面讓玩家來玩,這就是最早期的電玩店。
電玩發展到今日,從早期大型主機放在酒吧裡的角落,到日本任天堂公司發行掌上型電玩讓電玩走入家庭,後來又因為網路的發展,讓電玩原本是在單一平台上進行,也就是用戶使用個人電腦來玩,後來衍生出可以同時連接幾台電腦,讓幾個人同時對戰,這就叫做LAN模式或者稱作Network模式,為電玩開啟了線上遊戲的熱潮,使電玩成為現代人的休閒活動之一。目前市面上的電玩遊戲可說是五花八門,大致可分成射擊類、角色扮演類、動作類、運動類、競速類、冒險類、策略模擬類、益智類、網絡電玩類等等,其中有些遊戲的起源,則相當有趣,像「俄羅斯方塊」則是由當年蘇聯莫斯科科學學院電腦中心研究員的小作品,是為了促進反射跟數學能力而開發的。
【媒體觀察家】
自從有電子遊戲出現以來,聲光效果佳、虛擬性強、故事情節緊湊的特性,讓電玩成為兒童與青少年最主要的休閒活動之一,不管是以電視遊樂器或桌上型電腦的型態,電腦遊戲對青少年的吸引力早已引起許多學者專家的注意與興趣,更何況是不論在內容或是真實度上都更勝一籌的線上遊戲。
一般而言,專家們針對電腦遊戲對青少年的影響所抱持的態度,大致上可分為兩種不同的看法。一派學者則持較樂觀的態度,他們認為由於電腦遊戲不受現實環境的限制,提供了一個發揮想像力與渲洩情緒的絕佳管道,並且可以訓練大腦與身體(眼手腦)的協調能力,對兒童智力的發展有相當大的幫助。尤其是近年來使用人口急速成長的連線遊戲而言,由於遊戲的進行特別倚賴玩家之間的互動,因此就有人認為這是促進社會化與社會參與的有利管道。
另一派較悲觀的學者認為,電腦遊戲對於青少年會產生負面的不良影響,例如不知自我節制而玩上癮,而導致長期過度使用對身體健康產生不良的影響,或排擠其他日常活動、正常休閒活動,缺乏與家人互動機會。除此之外,現今電腦遊戲中常充斥著暴力情節與性別刻板印象,很容易對長期接觸又正值模仿期、心智年齡尚未完全成熟的青少年產生不良的影響性。
其實,電玩也算是一種休閒娛樂的一種選擇,如同看電視、打球、閱讀等,都可以成為生活調劑的方式之ㄧ,重要的是,要懂得清楚辨別真實生活和網路世界的差異,不要把電玩世界裡的打打殺殺當作是真實生活中的常態,並懂得自我規劃時間,勿過於沉迷以免影響真實失活的作息,尤其是長時間坐在電腦前,很容易造成肩頸酸痛、甚至會產生頭痛、失眠、頸僵、手指僵麻等症狀,建議可以在玩的同時,先預設好鬧鈴,每三十分鐘提醒自己要起身活動一下筋骨,也順便計算自己電玩的時間,較佳的建議是一天不超過一小時,如此一來,你才是個聰明的電玩家,兼具電玩的優點又能避免掉電玩副作用的好玩家。
【玩電玩遊戲的注意事項】
◎我在玩電玩時,會先跟家人說明,並約定好玩的時間。
◎每次我在玩電玩前,通常都會先預估時間,盡量不超過一小時。
◎每次在玩電玩時,我大約會30分鐘起來休息一下。
◎若有人要跟我搶電玩,我會跟他先協調好時間或一起玩。
◎在玩電玩時,若遇到重要事件需要中斷,我不會亂發脾氣。
◎我會經家人同意選擇適宜的電玩遊戲來玩。
◎我不會學習模仿電玩裡的危險暴力動作或不文雅的話。
◎在結束電玩時間時,我會認份的儲存進度,不會拖拉時間。
◎除了電玩外,我也會去進行一些戶外遊戲或其他休閒生活,以保持身體健康。