一、教案編寫人:台北市萬芳國小鄭智仁老師
二、教學時數:40分鐘
三、結合領域:健康與體育
四、配合教科書內容:
康軒版國小健體五下,第一單元「寶貝我的家」,第一課「休閒一起來」
五、對應能力指標:
4-1-2認識休閒運動並積極參與。
4-3-2選擇提升休閒活動參與的方法,並執行個人終身運動計畫。
六、主題:戰爭電玩像真的! 上市一週估賣百億(可連結)
七、新聞來源及本文: tvbs更新日期:2009/11/11 22:39/郭展毓
全世界電玩迷,引領期待的一款超逼真電玩軟體,在全美各地開賣,這款「戰爭」為主題的電玩遊戲,不僅動畫處理得跟好萊塢電影的大場景一樣,連首賣會也大手筆打造,請來明星走紅地毯,開賣第一週,預估就會有5億美金進帳。
從雪山打到城堡,再從城堡打到市街,機關槍、火箭砲,飛彈齊飛,戰火蔓延非洲草原,甚至擴及外太空。
逼真的動畫,配上「痞子阿姆」的歌曲當背景音樂,營造紛擾與刺激的氣氛;這可不是好萊塢軍事大片,而是最新上市的戰爭電玩,遊戲軟體才剛上架,就有電玩迷趕來搶購。
電玩玩家:「今天我得去上班,而且還有些事想做,所以我提早動身,來這裡買遊戲軟體。」
這款讓戰爭遊戲,延續了「決勝時刻」系列遊戲的元素;分析師預估在上市第一週,銷售成績就能上看5億美元,而且到年底前可望狂賣1300萬套,有機會挑戰史上最賣座的電玩遊戲。
電玩玩家:「這太逼真了,它告訴你人身處戰爭場面時,真的會去做的事,我過去曾是海陸弟兄,所以我瞭解,這真的太寫實了,我愛死了!」
雖然過度逼真的代價,讓遊戲被列為限制級;不過遊戲開發商不擔心,軟體開價60美元,因為他們相信電玩迷的滿足感,絕對無價。
八、教學目標:
1.檢視個人所玩的線上遊戲內容。
2.認識暴力電玩如何造成玩家的暴力傾向。
3.印證暴力電玩與暴力傾向的關係。
4.檢視自己的休閒活動規劃。
5.修正個人在休閒生活使用媒體的情況。
九、教學重點建議:
★小提醒:這則新聞很明顯是「業務配合」新聞,藉由新聞報導的形式,實際上在為電玩遊戲作宣傳。老師在教學時,也要一併提醒學生。
1.課前作業:將新聞本文影印給學生,並指導運用「5W1H」預先解析新聞——
①WHO—誰出現在這則新聞裡?(電玩玩家)
②WHAT—發生了什麼事?(一款以「戰爭」為主題的電玩開賣)
③WHEN—什麼時候發生的?(最近)
④WHERE—在哪裡發生的?(美國)
⑤WHY—這件事為何會變成新聞?(開賣第一週,預估就會有5億美金進帳)
⑥HOW—如何達到這樣的情況?(動畫場景處理如同好萊塢電影、首賣會請大明星參加、「痞子阿姆」的歌曲當背景音樂)
2.老師提問:你有沒有玩過線上遊戲?你通常玩哪些線上遊戲?請大略敘述一下內容。(老師記錄於黑板)
3.老師提問:你覺得遊戲中有沒有不妥的地方?
4.老師播放公共電視「別小看我」DISC 6-2片段:暴力血腥的線上遊戲,請同學觀賞。
5.老師提問:你所玩的線上遊戲,有沒有影片中敘述的情況?(對照2.的記錄)
6.老師提問:班上或你的生活週遭,有沒有人是比較喜歡跟人玩打打殺殺的遊戲,而他恰好也有在玩暴力血腥的線上遊戲?請說說看他的情況。
7.老師說明:不論是媒體節目或線上遊戲,如果內容充滿崇尚暴力的訊息,使用者長期暴露在這種訊息之中,很容易就會形塑他遇到類似情況時的處理模式,造成暴力相向的問題。
8.老師提問:平常放學回家都從事哪些休閒活動?平均每天大概會花多久時間?
9.老師提問:週末假日在家都從事哪些休閒活動?平均每天大概會花多久時間?
10.老師提問:你有沒有其他想嘗試的休閒活動?
11.老師說明:每個人每天擁有的時間都一樣,當你多花了時間在打電玩上,就瓜分掉做其他事的時間。有的人是犧牲複習課業的時間,造成的結果就是成績退步;有的人是犧牲睡眠的時間,造成的結果就是健康受損。其實,玩線上遊戲只要適度,做好時間的規劃,就可以兼顧課業、健康與娛樂。此外,培養多元的興趣也很重要,可以藉由參與其他活動,減少對線上遊戲的依賴,並且有更充實的休閒生活。
12.「生活作息大餅」學習單:「生活作息大餅」總共有兩個大圓,每個分成24塊,代表一天的24小時。請你先在上面的圓規劃好今天一整天要做什麼,然後在下面的圓記錄實際的執行情形,提供你修正媒體使用行為的參考。
【知識加油站】
時下青少年對於線上遊戲的著迷,正如同每個世代有其經典的狂熱代表:武俠小說、霹靂布袋戲、任天堂、NBA、職棒、……。但早在個人電腦普及之初,單機版遊戲(註)即已隨之問世,但卻沒有像現在的線上遊戲如此普遍、不分性別地風靡青少年族群會有如此的差別,可約略歸納出以下原因:
一、線上遊戲是進入廠商的遊戲伺服器,所以即使本身的硬體設備普通,也能玩聲光效果俱佳的遊戲;單機版遊戲想要達到同樣的聲光效果,電腦等級便必須有相對的提升,才能讓遊戲順利進行。
二、單機版遊戲是一次付清,買斷遊戲軟體,所以初次(也是唯一一次)的消費門檻較高,相較之下線上遊戲初次的消費金額便宜許多,但隨著遊戲時間的增加,後來陸續付費的金額加總起來,不見得比前者少。
三、線上遊戲具有網路社交的功能,能在同一遊戲平台認識網友,組成團隊約好時間一起上線遊戲,讓遊戲的變化度與趣味性增加許多,單機版遊戲在這個部分便顯得呆板,遊戲模式較單調。
四、單機版遊戲的軟體是固定式的設計,即使原始的遊戲設計十分豐富,但日後不會再有更新;線上遊戲廠商卻會不定期進行遊戲升級,以及推出各種寶物,讓玩家不斷有新的動機繼續上線。
基於以上的因素,所以線上遊戲能不斷蓬勃發展、推陳出新,不但新的遊戲軟體廠商如雨後春筍般出現,許多原本經營單機版遊戲的公司(例如台灣的智冠科技)也紛紛改變經營策略。
不過也因為線上遊戲的人口大增,過份沈迷於線上遊戲的後遺症,也不斷地出現在新聞報導中。輕則荒廢正事、影響作息,重則為了線上遊戲的點數或寶物,發生偷竊、搶劫的違法行為,或是沈溺於遊戲作息極度失序,最後暴斃身亡。這些負面事件在在影響了大家對於線上遊戲的觀感,也造成家長對孩子玩線上遊戲的疑慮。
線上遊戲的類別很多,不同性別喜歡玩的遊戲也有差異。不過,遊戲中設定一個目標,玩家必須靠打鬥來完成任務的模式,是許多遊戲共同的基調,只是不同遊戲會再衍生出各自的關卡、敵人、打鬥方式等細節。以這種模式進行的遊戲,都必須使用暴力來達到目的,有些遊戲甚至以暴力場面的真實程度做為賣點,於是打鬥動作擬真,施暴後血肉模糊、腦漿四散的結果也忠實呈現。玩家長期接觸這類的場面,可能會習慣於這樣的行為模式,在美國甚至還曾經發生過多起現實生活與網路的虛擬世界不分,把虛擬世界的遊戲手段用來解決現實生活的問題,於是持槍掃射校園、同學被槍殺身亡的案件。
或許美國校園槍殺事件是特殊個案,但暴力電玩對於重度玩家(heavy player)普遍的影響是對於血腥暴力習以為常。這樣的態度並不會只停留在線上遊戲的虛擬世界,而是回歸到現實生活之後,或多或少對於不幸的事件也麻木不仁。更嚴重的影響,是對於生活中遇到的問題,也較習慣以暴力的手段解決,而忽略了其他更合適的處理方式。
本單元的教學重點,在於讓學生知曉在玩暴力電玩的過程裡,不知不覺之中可能會產生哪些不良影響,以及如何善用其他休閒活動。線上遊戲並非絕對之惡,而是在遊戲的過程中,也需要規劃與自律。
註:單機版遊戲即遊戲軟體一開始的銷售形式,以買斷的方式購買遊戲軟體,內附磁片或光碟,藉由讀取其中的內容進行遊戲,因此遊戲的進行跳脫不了原本的設計。雖然也有連線的功能,但可連結的人數有限,因此變化度與趣味性不如線上遊戲。