動漫產業(Animation Industry)是指以「創意」為核心,以動漫文化為基礎,以版權為核心的贏利模式,廣泛涉及影視、網路與書籍出版以及玩具、文具、服裝、食品等行業的現代文化產業。從全球視野來看,動漫已經形成一個龐大的產業,並引得各國競相角逐。早在2004年,全球數位動漫產業的產值已達2228億美元,而與動漫產業相關周邊衍生商品產值則在5000億美元以上。英國數位娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第一大產業;美國網路遊戲已經連續四年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業;日本遊戲市場每年創造2萬億日元市值規模,成為日本的第二大支柱產業;韓國的動漫業產值則占全球30%,成為韓國經濟的六大支柱產業。
與此同時,中國大陸2005年的動漫總收入僅為100億人民幣,其中多為外商支付的加工費用,2006年中國大陸動漫產業總產值僅達200億元人民幣左右,相較於動漫產業發達國家的滯後現象,制約著中國大陸文化產業的全面發展。目前,中國大陸是全球最大的動漫產品消費市場,需求量達到人民幣2000億元,並且以每年40%的速度遞增。面對動漫產業的「軟實力」競爭機制薄弱,形成經濟失血與文化意識型態傾斜的嚴峻狀況,中國政府在動漫產業的政策以及基礎建設的力度相當可觀。
在政策方面,中國政府從1995年開展「中國動漫出版工程」以來,直至2004年由國家廣電總局推出《關於發展我國動畫產業的若干意見》,2006年4月由文化部、信息產業、廣電總局等十部委聯合下發的《關於推動我國動漫產業發展若干意見的通知》,2006年9月《國家「十一五」時期文化發展規劃綱要》出台,可以看出中國政府已經著手進行動漫產業在創作生產、影片播出、產品開發、上市融資等產業鍊進行規劃。另外,北京、湖南、上海、廣東、江蘇、浙江等地動漫產地的陸續成立,也說明從地方到中央對此節的共識頗高。
儘管如此,中國動漫產業仍存在有釵h問題,包括有業無產,難以形成完整的產業鍊;播映和創作機制不合理;投入整體設計相當生澀教條。以致於出現目前市場供給面的不成熟,包括動畫片市場的市場缺口是供給的十倍多;境內營運與測試的網路遊戲僅佔市場的26.7%。根據一項針對中國青少年的統計顯示,在喜愛的動漫作品中,日韓動漫占60%、歐美動漫占20%,中國大陸與港台原創動漫僅占11%,顯示在國際動漫大量移入後,對於中國年輕世代的滲透和影響已成為不容輕視的社會現實。
近年來,福建省準備打造海峽西岸經濟區,並準備以動漫產業作為切入點,與台灣的動漫業者相接連。台灣目前的動漫產業在亞洲地區僅次於日本、韓國,且為世界最大的代工基地,但因為台灣目前市場疲軟,動漫業者紛紛有西進之舉。福建省境內擁有中國最大的網路線上遊戲網站(SOHU)17173..com,在廈門市軟件園區已有三家台灣業者進駐,在福州市的軟件園業海峽數碼娛樂產業基地,也有台灣業者積極投入。至於北京、上海、杭州等地的動漫園區的業者動作頻繁,經濟磁吸效應已經逐漸形成,預料對於台灣動漫產業將產生嚴重質變。
(本文為玄奘大學大眾傳播系「文化產業論壇」專欄)