迪士尼公司總部的中央長廊上,一片黃金樹葉雕飾圍繞的大理石穹頂,鑲嵌著威利號汽船(Steamboat Willie),這也是米老鼠首次登場的同名電影。

 

站在這個穹頂下說話,你可聽到自己的回聲。對站在穹頂外的任何人,你的聲音只是某個人的說話聲,但對在Willie鞋子裡的人而言,它像是禮堂裡的說話聲。對我而言,這樣自問自答暗示著危險,尤其是迪士尼這樣自給自足又多元化的公司,擬定決策時所面對的危險。

 

當這間公司可以採取任何途徑、做任何想做的事情時,該如何決定追求哪一項?更重要的是,它又如何避免落入自己的回聲陷阱裡?他們有多大程度可以拒絕某些東西?

 

上週迪士尼舉行一場記者會,這是迪士尼第一次集結不同部門,討論面對行動裝置的策略。從電視、電影、遊戲App、主機遊戲,郵輪、公園到新收購的Youtube內容製造商Maker Studios,皆展示了新產品並討論未來的行動方針。

 

以下是我觀察到較值得注意的部分:

 

焦點

在整場演講中,從運動到《復仇者聯盟》,皆持續提到「焦點」這詞。迪士尼正慢慢地學習說「不」,案例就是調整ESPN App,整合外觀與使用者經驗。

 

目前,所有Apps的運作方式相同,且多數都能打敗ESPN。儘管身為迪士尼品牌,SportsCenter卻即將面臨停產的命運。

 

數位產品副總裁Ryan Spoon指出,他們在過去數十年裡不斷削減Apps的供應量,發現行動裝置的利益是來自Apps連結不同行業的分享橋樑。

 

但是,這還是具備在地因素。例如SportsCenter在海外地區相當受歡迎,在美國卻不如預期。

 

內容的原子化

「文章」或「網站」的概念作為內容測量的基本單位,深深打動著我。

 

特別在大企業,幾年來的趨勢朝向開發使用者的內在分享網絡。現在情況卻完全相反。如榜單中的一個項目、附帶作者評論的影片、部分引用文句或文章段落等「內容包裹(content package)」,相互組合並呈爆發之勢,在既存的網絡中相互分享,吸引流量和關注迴流,自身也作為獲利的實體。

 

這波趨勢伴隨一些隱憂,例如創造者很大程度放棄了對Facebook和Twitter等社群網站的控制和影響,使網路的控制很難再回到他們身上,最先受益者成為Facebook和Twitter。

 

但就目前而言,迪士尼已警覺到閱聽人的重要性。ESPN的內容、團隊或遊戲將不只呈現在新網站,也能分享至Facebook和Twitter。這些內容能在迪士尼的頻道外獨立存在,但仍屬於迪士尼的內容,並能計算伴隨的廣告或贊助Logo。

 

他們被界定為明確的內容,計價出售。

 

有些Apps和ESPN、ABC串流有相同遭遇,更具備「快速分享」特色,能為使用者自動擷取重點和可分享的時機,伴隨迪士尼的訊息寄發出去。這些原子化的片段透過自動化技術和人工篩選而完成分享。迪士尼表示他們這方面進展非常順利,但因為這項功能才剛推出,有人覺得部分內容會有分享時機太早,以至於不適合分享的問題。

 

管理工作

如果你是一位家長,或任何迪士尼愛好者,那你應該知道迪士尼的App並不永遠都很棒。坦白說,這幾年線上商店裡充斥著大量迪士尼贊助的廢物App,這些便宜的垃圾甚至詆毀了公司的品牌。

 

在過去幾年,迪士尼致力於回收這些業務,並專注於以下三層架構:

 

1.與外部的工作室合作發展。
2.進行品質審查。
3.第一方遊戲的垂直、內部開發。

 

迪士尼的內部開發團隊一年針對少數案子提升品質。共同發展則試圖將迪士尼品牌應用於知名遊戲或原型(archetypes),例如Temple Run、OZ,都是遊戲原創者與迪士尼合作開發。又如Where’s My Mickey,是結合Where’s My Water與迪士尼動畫風格,其幕後團隊曾操刀《海綿寶寶》與《德克斯特的實驗室》。

 

如果今天你調查迪士尼在蘋果App商店上的產品,會發現仍有一些垃圾需要砍掉,但這已比過去好很多,它的類型更集中,品質也比以前更好。

 

會有這種改變是因為迪士尼意識到,第二個螢幕其實是第一個螢幕。

 

第一個螢幕

迪士尼在這此展示過程分享大量數據,值得注意的資訊如下:

 

败 人們在《冰雪奇緣》遊戲上花的時間,比真正去看電影的時間還多。
败 在ESPN瀏覽人次破紀錄的九月,超過55%的流量來自行動裝置。現在不只要說「還有行動裝置」,而是「只有行動裝置」。
败 為iPad製作的Disney Infinity使用者數量,高於遊戲機、個人電腦等其他平台。
败 《Toy Box creations》中,35萬的創意是從iPad上載。

 

這些現象還是在迪士尼推出Infinity 2.0之前。現在,迪士尼更開發了虛擬遊戲《Minecraft》,在iPad掀起另一波熱潮。

 

我使用過這些App。它們確實做得很好,看起來很棒、速度快,沒有限制遊戲機板的功能和控制,這些都具備和Tox Box 相同程度。

 

Sean Patton是這些App的製造商和開發者,他指出蘋果新推出的金屬外框太大,讓他們可以進行在舊式行動裝置無法操作的測試。

 

然而,Infinity並不適用於Android系統,主因是迪士尼為App尋求最大的兼容性時,Android的圖形晶元素和難以駕馭的個性,使迪士尼計算出Infinity 2.0在Android系統效益不彰。另外,Infinity 2.0的App將下放到iPhone5及之前的產品,在蘋果的金屬邊框應用上,只相容於5s以後的機型。

 

迪士尼的產品吸引使用者的原因有很多。如相當流行的Fantacy Sport,人們在網路上談論的次數不輸於參與現場比賽的程度。迪士尼的年輕族群皆使用行動裝置,這正是他們看影片或玩遊戲的媒介。

 

最驚人的現象是,iPad上迪士尼Infinity的使用人次更勝於其他平台的人次總和。這項統計數據也是迪士尼未來發展的關鍵。

 

行動最大化(Mobile Majority)

在迪士尼董事Bob Iger的開場演講中,指出賈伯斯第一次向他展示iPod影片時,Iger曾詢問是否能將ABC的內容放入iTune線上商店,賈伯斯和他會面後,悄悄從樸素的午餐紙袋裡拿出第一代蘋果行動裝置。

 

賈伯斯在2005年底展示iPod,並在iTune商店上架的迪士尼軟體。

 

「我認為晚近5年已進入數位行動時代,僅在角落就可看到許多驚人轉變。」Iger說道:「當你想到那些橫掃商業市場的科技或改變時,容易聯想到行動裝置高度分散的使用現象,特別對一個傳統商營的媒體企業。」

 

Iger表示,他們在2005年已決定,讓行動裝置帶領他們「搭乘潮流」,而非被「橫掃而逝」。

 

如果你最近才開始研究蘋果與迪士尼的關係,你可能不會記得2005年,皮克斯和迪士尼關係惡化,兩家公司的合作進入尾聲。透過ABC使迪士尼產品在蘋果線上商店上架的現象被視為一個階段,就像我們都知道接下來所發生的那樣,迪士尼收購了皮克斯。

 

但更重要的是,這是迪士尼進入行動裝置市場的第一步。

 

過去幾年在迪士尼上可見的現象,是確保你的產品是「在行動裝置上架」,這和「完全擁抱行動裝置」是不同的事。

 

教訓:當你相信你所做的已足夠,不妨評估並確定你準備好這樣的世界──行動裝置就是全部的世界。

 

另外,當你老闆說媒體組織需要找到「更像BuzzFeed」的方向,即使他沒有意識到,但可能他指的是「製作更多你在Reddit找到的事物清單」。

 

原文 Disney, A Mobile Company/Matthew Panzarino(http://techcrunch.com/2014/11/16/disney-a-mobile-company/)