孔詩年|特約記者編譯報導
2003年6月,舊金山公司Linden實驗室發起了一個名為「第二人生」的大型多人在線角色扮演遊戲,這款遊戲的用戶迅速增長到超過一百萬用戶,並已成為虛擬世界社會應用軟體的試金石。雖然其他類似的遊戲,如魔獸世界,已經得到更廣泛的應用,「第二人生」的創始人堅稱它不是一個尋常意義上的遊戲,因為這個遊戲沒有前置的背景設定;取而代之,這個遊戲設置的唯一的目的是創建一個用戶可以主動參與的世界。在「第二人生」中,用戶之間可以聚會、主動建立社區/社群、經營企業,當然,也可以通過他們在遊戲裡的角色化身進行性行為。
成立不到一年,「第二人生」獲得了其第一份新聞報紙。這份虛擬報紙由哲學和語言學教授Peter Ludlow創立,它開始在名為The Sims Online的平台上進行此項虛擬新聞實驗,而在那平台上,這份新聞報紙被稱為《The Alphaville Herald》。 Ludlow,或者稱他的角色化身之名:Urizenus Sklar,在The Sims Online平台上撰寫批評此創建平台的公司Electronic Arts的文章後,他很快就被踢這個平台。事實證明,在那個虛擬世界中,自由言論是受限的。
但在「第二人生」中,這份報紙重新被命名為《第二人生先驅報》,並開始蓬勃發展。它報導了遊戲中個人和公司的行為,以及建立此虛擬世界的公司之活動,這公司又被遊戲用戶稱為虛擬世界中的「政府」。隨著「第二人生」的經濟增長,「真實世界」中的公司,如BMW、美國職業棒球聯盟和美國服裝開始在這個虛擬世界中進行公司運營。路透社開設了一個虛擬分局,並指派兩名記者來報導虛擬貨幣及運營「第二人生」中的業務。
Adam Pasick身為「第二人生」中的其中一位記者表示他在其中所做的報導,與在現實世界中的媒體報導的運作方式並沒有太大的不同:「你盡可能的更多的人談話,盡可能去讀你所可讀的,而你會發現有趣的故事,並開始深度對這些故事進行了解。」其他人也開始踏入虛擬新聞世界試水溫。 Wired為初來乍到「第二人生」的「訪客」製作了旅行指南,CNN要求「第二人生」中的公民記者將自己的新聞和故事添加到其iReport網站(其中包括關於愛上虛擬頭像的故事)。
在2007年,哥倫比亞新聞評論(CJR)報導關於虛擬新聞中,Stephen Totilo認為「第二人生」中的虛擬新聞發展過程可以分為兩階段:最初是社群成員是透過匿名及多重身份的方式,具有實驗性地傳播新聞報導;第二階段是當「第二人生」看似變成一個具有經濟和社會影響現象時,外部媒體公司也開始對虛擬新聞產生興趣。
「第二人生」成長和影響力最終被證明比預期的更差,雖然社群的用戶增加到超過五百萬用戶,但到2007年,任一時間在網上活躍的帳戶數量都不到三萬用戶。部分原因可能是因為虛擬空間和代表「第二人生」中的化身都是透過3D動畫來顯示,缺乏真實感;另外也可能是,像「第二人生」這樣的虛擬空間,從來沒有打算取代用戶的「真正」的生活。雖然許多人從這些經驗中獲得了人生的意義,但是像「第二人生」這樣的虛擬世界並不尋求完全取代真正的現實社會,而是作為一種平行時空的經驗,為人們在有限的「第一」生活外,提供另一個抒發管道。但是,新一代的虛擬現實技術目的尋求顯著地擴大虛擬經驗的社會生理影響力,進而對新聞產生深遠的影響。
雖然在近30年,虛擬現實的研究實驗室,遊戲產業和科幻小說中已經被證實。但現在我們所有的只有使用在虛擬現實技術的演算能力,螢幕解析度和更新率,並透過一個小型和便宜的隨身耳機來體驗虛擬現實。
過去一年,各種體驗虛擬現實的耳機開始在市場上販售。 虛擬現實內容由電影製片廠、遊戲公司、新聞記者及目前世界上最大的技術產業公司來進行大力投資虛擬現實及增強其真實感的研發。用戶可以在虛擬現實中玩視訊遊戲,坐在場上觀賞籃球比賽,及觀看全球事件的新聞。業界也已經注意到這個現象,並逐漸開始發展體驗虛擬現實的耳機硬體及軟體,還有其內容。而這將成為一個大型有商機的行業。