《日思夜夢》台藝大圖文傳播藝術學系畢業展,舉辦一系列敘事講堂,第二場「資訊圖表化——不會被忽略的訊息」邀請Re-lab(資訊設計顧問公司)共同創辦人劉又瑄。Re-lab曾與端傳媒、關鍵新聞網等媒體合作,製作「總統政見小遊戲」、「市長安安,政見給虧嗎?」等多則視覺、互動式新聞。
資訊視覺化設計 創造「知道」的力量
「當我們對世界的了解完全偏離事實,我們沒有辦法一起努力讓世界越來越好。」演講一開始,劉又瑄以Gapminder基金會創辦人Hans Rolsing的影片做為開場。
為了降低民眾認知與現實間的距離,Hans Rolsing與世界權威機構合作收集一份事實清單,希望將這些資訊透過與企業、政府及教育單位合作推廣到全世界。Hans Rolsing的想法與Re-lab不謀而合。 Re-lab認為透過「資訊設計」讓有價值的資訊脫穎而出,如果能讓有需要的人知道,它可以產生非常大的影響力。
劉又瑄舉荷蘭節電政策為例,提到省電,一般人常會想到「電價優惠」等政策,但荷蘭政府發現,某地區有2種住宅:一種將電表放在地下室、另一種將電表放在自家門口。其中將電表裝在家門口的住戶,因為每天都會經過電表、看到自己用電量,只是知道與否的差別,這一群住戶的用電量就比裝在地下室的住戶少了30%以上。
劉又瑄以「系統思考」的概念進行說明上面的案例。「系統思考」強調,解決問題不能只看單一的點,要畫出與問題相關、受影響的要素,及其他影響條件,才能找出最好的解決方法。系統變革有以下幾個層次:數字、流量/存量、反饋迴路、資訊流、規則、自組織、目標、社會典範、超越典範。
荷蘭節電案例屬於「資訊流」層次,不需要改變規則,單是改變資訊結構就能影響民眾自發性節電。劉又瑄說,「改變資訊結構來做宣導,是改變系統非常節省成本、有效的方式。」
因此Re-lab也與NGO合作,重新設計台電帳單,將民眾最關心的電費計算與發電來源比例,透過排版、顏色使用等方式,重新凸顯相關訊息。
「吸引、理解、記住」 視覺化不只是提高吸引力的手段
劉又瑄說,一份好的視覺化圖表,要能讓願意花不同時間的人,獲得他想要的資訊量。(臺藝大圖文系106級畢業展《日思夜夢》團隊提供)
資訊設計的功能,「吸引、理解、記住,最後才能創造影響力。」但劉又瑄說,台灣媒體往往將視覺化作為「提高資訊吸引力的手段」,但視覺化不只這樣。資訊設計(視覺化)如果能適當運用認知心理學、視覺設計,除了提升資訊吸引力、易讀性外,也能有效提升資訊理解效率。劉又瑄強調,「資訊視覺化時,必須將資訊轉化、吸收,不只是單純的視覺化。」
每年衛福部發布「癌症報告書」時,許多媒體常會跟進報導,並進行視覺化處理,但很多醫生認為,媒體的報導無法完整傳達報告內容。
2012年時,Re-lab與多位醫生合作,將報告內容進行視覺化處理(2012台灣十大癌症報告書),完成後Re-lab實際進行實驗,將報告拿給外國人看,在理解這是份癌症調查後,外國人也能大致理解報告內容。
這份癌症報告中,直覺式的表現方法讓讀者在短時間裡獲得最多資訊。如將「每分鐘有多少癌症發生的數字」以「時鐘」來呈現,並以紅色深淺度表達問題的急迫性。
此外,劉又瑄認為,「如果要呈現資料背後的故事跟涵義,適當的比較、篩選資訊非常重要,」因此這份報告也將鄰近東亞各國的資料納入比較,發現鄰近各國與台灣癌症發生率不盡相同。劉又瑄說,癌症的發生其實與民眾的生活習慣、環境有很大關聯。透過與鄰近國家比較,促進讀者思考可能原因。
劉又瑄提到,在進行視覺化前要先思考:「你想為這份資料呈現什麼樣的故事?」如此一來才知道該如何轉化資訊,促使讀者產生印象並思考。
遊戲化機制 讓觀眾化被動為主動
2014年台灣「太陽花革命」與香港「雨傘革命」,年輕人走上街頭開始關心社會,同年底台北市長大選時,Re-lab著手進行一場社會實驗。
首先,Re-lab將市長選舉資訊分為,「相對客觀,如候選人政見、對不同社會議題的表態等」、「相對主觀,如候選人黨派、姓名、智商、說過的話等」。之後將主觀資訊全部隱藏,將客觀資訊依照議題進行分類,並詢問民眾「針對某議題,你支持哪一種做法?」民眾在選擇時,並不知道政見是由哪位候選人提出,填答完畢,再告訴民眾,他支持的候選人與政見做法是否一致。
實驗結果發現,民眾的共同反應是回頭看剛剛的選擇,並想知道每個政見是由哪位候選人提出。
劉又瑄說,「簡單的遊戲化機制能夠把人從被動吸引導到理解,然後更認真探索背後的訊息,」因此之後Re-lab與關鍵新聞網合作推出「市長,安安,政見給窺嗎?」的線上測驗。
這項線上測驗大受歡迎,選舉期間約有40萬18-40歲的群眾參與填答。此外,遊戲結束後,有8成民眾會轉而去看政見相關報導、或參與討論。劉又瑄說,「政見這麼硬的資訊,在沒有趣味文案的包裝下,有這麼高轉換率是很酷的事!」
劉又瑄說,進行資訊設計時,「不應該思考怎麼把訊息塞到溝通對象到腦袋,而是了解訊息對溝通對象的意義。」以此為基礎進行資訊設計,吸引溝通對象進來,帶走需要的資訊,並在離開時有正向的回饋。透過雙向互動,資訊設計者也能更瞭解溝通對象的想法。