一、 教案編寫人:賴慧玲
二、 教學時數: 40-80分鐘
三、 適用對象: 國小高年級以上
四、對應媒體素養指標:
3-1 反思個人的媒體行為
2-2 比較媒介內涵與實際生活中的情境、人物、事件等媒介與社會真實的關係
五、 媒體素養教學設計說明與目標:
根據兒福聯盟最近一次(2013.8.14)調查顯示,國內青少年1天有11.2小時花在網路、電視及補眠上,嚴重缺乏戶外活動。他們最常最常做的10大休閒活動分別為上網(72.9%)、看電視(67%)、聽音樂(53.6%)…不管調查對象是國小、國中或高中生,上網、看電視名列前茅這樣的結果已經有多年未曾改變,以兒少的上網行為來說,線上遊戲、社群網站更是每個孩子都離不開的活動(兒福聯盟,2012)。然而使用媒體這件事並無對錯,重要的是如何使用,與清楚的知道自己的媒體使用行為及為自己帶來的影響,並且不受媒體載具的控制。不過在新聞報導中,我們可以發現基於關心、擔心與警惕的因素,多數在報導有關兒少使用線上遊戲與社群網站的內容中,負面新聞事件多過正面,因此本活動以電玩遊戲為例,希望學生:
(1)檢視自己的電玩遊戲使用行為
(2)藉由新聞分析思考新聞文本中再現使用電玩遊戲的影響與自身生活經驗的差異
六、主題:玩電玩的孩子會…(ppt下載)
七、新聞來源及文本:台灣冠軍電競小子!國手「高中生」賺百萬獎金
東森新聞 – 2013年8月14日 下午4:07
在一般傳統的觀念中,或許擔心小孩,每天玩電玩遊戲沒有出息,但是卻有一群高中生,才剛滿18歲,卻已經打遍世界無敵手,靠著打電動,拚出百萬獎金,這群台灣電玩小子,即使還沒畢業,已經有遊戲業者等著挖角!
拿起狙擊槍,射擊遊戲在戰場上廝殺對戰。冠軍戰隊一上陣,直接秒殺擊敗對手,馬上嗨翻現場。他們是成軍六年SPIDER,奪下國內外近30場冠軍,戰勝萬名玩家,更是首支中華競技代表隊,7月到韓國亞運一戰成名,獲得一銀二銅好成績。電競冠軍隊隊長Bolt:「我們之前出去比賽都是以韓國隊為目標,跟他們打是非常辛苦,真的很想很想就是贏他們一次,證明自己的實力。」
領軍SPIDER隊長Bolt,平常只是個不起眼的18歲高中生,但只要一碰到電競遊戲,馬上變身遊戲王,是最常勝的隊長,代表台灣出國比賽,獎金累積已經破百萬。打電動就賺百萬,戰隊成軍後要下的功夫可不少。電競冠軍隊隊長Bolt:「通常訓練就是一整天,其實有點像上班族那樣的上班時數。」笑說打電動像上班,其實Bolt把興趣當工作,高中沒畢業,遊戲業者就搶簽約。
電競冠軍隊隊長Bolt:「我們每天至少花十個小時在個人跟團隊的訓練。」電競賽打團體戰隊友默契更重要。電競冠軍隊隊員Leo:「有些地圖需要步槍,那所以我就會改拿步槍來幫助(隊友),在後面做個補槍動作。」
身為台灣第一遊戲玩家,獨家大公開射擊遊戲致勝關鍵。電競冠軍隊隊長Bolt:「你要去仔細觀察比你厲害的人的錄影檔,然後去學習。」知己知彼才能百戰百勝,彈藥配備更是不能少。電競冠軍隊隊員Sam:「就是閃光彈跟芭樂(手榴彈)要練到精準。」電子競技遊戲成為台灣運動正式項目,讓身懷絕技的高中生成為百萬國手,更是另類台灣之光。
八、教學建議:
◎課前準備
1.空白紙、海報紙
2.老師與學生每人各蒐集5則有關玩電玩(或線上遊戲)的新聞報導
◎課堂活動
1.發下空白紙,讓學生利用心智圖的方式完成自己的電玩使用行為,內容如下(老師可自行增減題目):
(1)有沒有玩過電玩?(本文所指電玩泛指透過電子設備,如電腦、遊戲機及手機等…進行的一種娛樂方式。)
(2)用什麼裝置玩?最常玩的遊戲內容屬於哪一類?
(3)什麼時候開始玩電玩?
(4)首次玩電玩的感覺與原因
(5)目前玩電玩的頻率?我如何分配作息時間?
(6)家人對我玩電玩的態度或採取了哪些行動?
(7)電玩對我的影響?有哪些是好的?哪些是不好的?
(8)用一句話來形容對玩電玩的看法
2.完成後,讓學生以小組的方式進行組內分享,透過分享可以發現每個人的電玩使用狀況、喜好與看法。
3.請學生就自己的印象,提出玩電玩這件事多會如何出現在新聞報導中,例如:長期沈迷電玩、過度使用電玩造成暴斃、玩電玩演變成真人PK…等。老師協助將學生提出的印象整理在白板上,並分類與歸納出正面報導與負面報導,看看在大家的印象中,新聞報導多以哪些角度來呈現玩電玩,為什麼會有這樣的結果?你覺得現實生活中只有這樣的結果嗎?為什麼?
4.利用大家蒐集的5則新聞文本,全班一同歸納與整理,並將同一類的報導張貼在同一張海報紙上,內容如有重覆則僅張貼一張即可。歸納整理後,可以發現新聞報導多以哪些角度來呈現玩電玩,內容多元或偏頗,那些內容對閱聽人而言可能產生什麼影響。
5.請學生回應,在新聞報導中有沒有哪一個事件影響或改變了自己玩電玩的行為與態度,正面報導與負面報導各舉一例。例如玩電玩猝死,所以後來自己都會注意玩的時間;靠著電玩賺百萬,讓自己立志成為厲害的電玩手…等。
6.一同觀看台灣冠軍電競小子!國手「高中生」賺百萬獎金影音新聞,教師可與學生說明其實電玩遊戲只要沒有明顯誇張的暴力與色情,適度的玩其實也有意想不到的訓練效果,有些遊戲內容甚至可以促進邏輯推理、反應力,不過在新聞報導中,多數的內容仍以負面報導為主。因此,提醒學生在之後看到有關玩電玩的報導時,都可以與自己的經驗互相對照,除了用作警惕或鼓舞的作用之外,也可以思考為什麼新聞要呈現這樣的觀點讓我們知道,而且因為新聞報導無法交代過多的細節,甚至使用誇大的語句,容易造成大家誤信。