自西元兩千年以來,線上遊戲的鉅額經濟產值帶動相關寬頻與內容產業,也使政府管理單位與相關產業研究均積極主張發展更貼近人心的管理介面等,來拓展線上遊戲市場。但有別於科技產業界積極開發線上遊戲產業,社會主流輿論與大眾媒體卻普遍存在對線上遊戲負面的刻板印象,憂心線上遊戲對社會帶來種種負面影響。在交通大學傳播與科技系助理教授張玉佩一篇「遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合」的論文內,就以「『萬惡淵藪』的『金雞母』」,來形容線上遊戲產業。

  然而,線上遊戲的場域,是否可能成為玩家鍛鍊思考與增加人生經驗的「嬰兒學步車」?還是只是一個讓玩家不斷沉淪的萬惡淵藪?出於上述的研究關懷,張玉佩為瞭解線上遊戲玩家對遊戲行為與經驗的主體詮釋,透過相關文獻回顧線上遊戲特質、並對平均年齡二十一歲、遊戲資歷七年的十二位遊戲玩家進行深度訪談與遊戲行為觀察,於今年初將所有研究發現發表於「新聞學研究」中。

  本研究發現,線上遊戲玩家的遊戲歡愉源自於「遊戲明確規則下的升級快感(人機互動層面)」與「玩家間互動情誼(人際互動層面)」,而後者則是遊戲玩家難以抗拒遊戲吸引力、脫離遊戲世界的主要原因。

遊戲數位化 吸引年輕族群

  張玉佩解釋,遊戲由來已久,線上遊戲卻是在晚近四十年進入數位化、網路化時代後才發展出來。相較於傳統遊戲,數位化的遊戲特色包括:遊戲規則掌控者與執行者是電腦、玩家有更穩定的地域存在感、也更容易享受勝利感,因此容易在網路族中吸引到年紀較輕、資歷較淺、教育程度與收入較低的一群人。此階段的遊戲玩家,正處於青少年到成年的過渡期,經常實驗性探索自己職業發展、認同方向等,但其經濟尚未獨立,價值觀點也仍在發展。

  她分析訪談資料發現,具有明確規則、可量化成果等遊戲文本特質,使玩家傾向體驗明確遊戲規則帶來的成就歡愉,而忽略遊戲符碼虛幻與誇張性質,強化情緒寫實主義。受訪者經常表示,自己喜歡在遊戲中當個「強者」。最喜歡將角色練得等級高,有種站在高峰上「睥睨群雄」的感覺「一個人守住一座城,一個人打敗一對人馬」。

  然而,玩家線上遊戲行為其實深受線下現實世界影響。首先,玩家在線上遊戲所屬的詮釋社群與對遊戲行為的詮釋,都與線下社群息息相關。如,男性會受同儕影響視遊戲世界是男性情誼發揮的管道,女性玩家也會因現實中友人的警告而與遊戲網友保持距離。玩家在解讀自身遊戲經驗意義時,會同時參考自身遊戲經驗、玩家之間人際互動兩個層面,進而形成自己的遊戲偏好與解讀方式。訪談結果發現,以人際溝通為主要遊戲歡愉來源的玩家,遊戲忠誠度高,也較難脫離遊戲世界的魅力掌控。

  不過,玩家也會根據自身現實世界的階段任務,與對遊戲同儕情誼的重視度,選擇適當的遊戲款式、安排生活時程裡的遊戲時段。身為理工科系研究生的玩家,便因實驗室生活相當緊湊,自覺並不適合集體出團、地圖遙遠的大型打怪遊戲,因此選擇平均每回合只要九十秒的區網遊戲,在短時間內有效舒緩情緒壓力,達到玩家所稱之「爽」的愉悅。

遊戲負面影響 玩家掙扎浮沈

  在媒體滲透的環境中,社會主流輿論對遊戲行為的負面印象,也會對玩家形成道德壓力,促成玩家對自我遊戲行為進行道德監控的反身性思考。幾乎所有玩家都能清楚意識社會主流輿論對遊戲行為的負面態度,也可以警覺自己對遊戲投入所付出的相對代價,但仍不足以對遊戲行為產生危機意識與抗拒行為。

  玩家之一便表示:「雖然玩的時候有很多快樂,但是關掉的時候會有很強的失落感。……我這個年紀已經快工作了,很有壓力……那種「一邊吃便當,一邊操縱滑鼠打怪的宅男行為」很辛苦,我不是很喜歡那種感覺,玩到這種廢寢忘食的境界,連續三天、每天只吃一餐,好累,我身體快不行了。」

  研究最後統合訪問資料,將玩家可能會經歷的遊戲行為歷程,分成「醞釀期」、「沉浸期」與「掙扎期」三階段。玩家最初可能在面臨生命周期任務時接觸線上遊戲,開始大量投入時間與心力於遊戲時進入「沉浸期」,當現實生活與遊戲世界的落差問題浮現的「掙扎期」,也是遊戲成癮者返回現實生活的契機。玩家的反身性思考可能會促發抗拒遊戲的行動,避免接觸遊戲夥伴的「友誼呼喚」、或運用遊戲付費制度控制自己掛網時間。

  張玉佩進一步建議,未來傳播研究應發展線上遊戲的媒體識讀,協助玩家探索商業流行文化的罐頭機制隱藏的異性戀父權制度的主流意識形態、並幫助進入「掙扎期」的玩家發展抗拒行為。然而,閱聽人的抗拒能力牽涉到反身性思考,因此可將英國社會學者A. Giddens的結構化理論作為探索的理論依據。

  由於線上遊戲有一定的電腦設備與數位素養門檻、加上遊戲成癮的負面社會形象瀰漫,此研究資料的蒐及偏向社會階層較高的玩家,建議未來研究可探索與瞭解其他階層的玩家(記者黃正玫摘錄)。

原文出處:

張玉佩(2009)。〈遊戲、人生:從線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合〉,收錄於《新聞學研究》。98:1-45。