隨著路的普及化,以此作為休閒工具的民眾愈來愈多,尤以兒童、青少年為主體。根據兒福聯盟的調查,已有70%的國小學童會玩線上遊戲,媒體對於線上遊戲的報導也往往以一種「家長式」的觀點出發,強調線上遊戲充斥陷阱,不利兒童成長等種種因素。

從這些報導當中,我們不易看到真實的「人」,而是一組組統計數字。又或是專家學者云云,卻聽不見遊戲參與者的想法。『自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲』這篇論文,試圖透過參與遊戲的青少年,認識他們進行遊戲的過程,進一步理解其自我認同的形成。

作者以中部地區某大學之社會工作學系學生做為研究對象,先以量化研究釐清社工系學生的特質,以及與當前實證研究的差異性,再以焦點團體法、深度訪談法呈現青少年的自我認同。由於作者為該系的教職人員,書寫中也揭露此身份在研究過程的阻礙,並試圖解決。也因為議題和研究對象的生活相近,改變了課堂中作者與研究對象原有的「上-下」之權力關係,而是種對等的互動。

研究中,作者以三項特質探究青少年的自我認同,包括:迎合同儕的休閒活動、偽裝自我的符號代碼與反應真實的社會文化。並在訪談中試圖理解這些參與遊戲的青少年如何自我解讀虛擬世界及現實生活、虛擬世界與現實生活之酬償關係的討論,以及他們對於社會及家庭之評價是如何回應。

作者發現,受訪者在遊戲過程中會隨著扮演角色之職業,而有「另一個自我」的形成,但他們給予的評價並不一致。有人持正面看法,並視為真實自我的另一面;有人則因網路之人際互動的不穩定性、不安全感,不易給予肯定的回應。其次,受訪者能自虛擬世界中得到需求的滿足,以補償現實生活的不足。受訪者視此對價關係是對等的,包含二個空間之友誼需求的滿足,以及現實之課業挫敗換取虛擬之成就感,以建立自信。最後,受訪者坦言自己花費不少時間在線上遊戲,仍企圖脫離社會所認定之「宅」的負面印象,以及以「壓抑自我」的方式,使自己能符合家人的期待。而自我認同就在「環境」-虛擬世界與現實生活二者的認定、「需要」-了解自身所具備條件之不足,並追尋、達成自己的目標,以及「動機」-促使其投入線上遊戲的內外在因素,此三項要素下形成。

「女生的裝扮會比較多,比較吸引人,攻擊時比較容易,人家會以為你很弱,其實很強。」在閱讀論文的過程中,我們不時可以看到受訪者如何接近、沉浸於線上遊戲,並抒發他/她在遊戲中各種作為的原因。讀者在一步步觀看受訪者的言談與作者的分析之後,或許會試著用另一種角度思考線上遊戲對一個人的意義,擺脫多數主流報導的線性思維。(記者李奇偉摘錄)

原文出處:

林雅容(2009.1),自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲。資訊社會研究,第十六期,197-229頁