電玩也一向讓人擔心會引發兒童注意力不足的問題,就如同學者專家一直以來視電視為學習的絆腳石一般。一份於美國《小兒科》期刊(Pediatrics)發表的研究顯示,參與研究的1323位三到五年級的學童,經過13個月的觀察,每天螢幕時間超過2小時的孩童,更容易有注意力問題;更進一步,在青少年身上也有類似的現象,越早接觸電玩則這個問題持續得越久。
2011年同樣發表於《小兒科》期刊的研究則發現,電玩成癮是有跡象可循的。這份研究檢視了3000名新加坡國小與國中的學生,評估每週玩遊戲的時數,及衝動、社交能力、憂鬱、社交恐懼症(social phobia)、焦慮等現象。
研究發現,與其他國家相近,打電玩的時間越多、社交能力較弱並且容易衝動的兒童與青少年,有更高的風險會因電玩成癮而罹患心理疾病。研究者認為憂鬱、焦慮、社交恐懼症及較低的學業表現都是電玩問題的可能結果,即使玩家停止遊戲,這些症狀可能減輕,但仍舊比從未成癮的玩家還要嚴重。
全球性的研究顯示7%~11%的玩家有成癮症狀,部分青少年是線上角色扮演遊戲的重度使用者(RPGs),如魔獸世界(World of Warcraft),及可在遊戲中與其他玩家互動的多玩家遊戲如使命召喚(Call of Duty)。這些沈浸在遊戲裡的青少年,通常忽視學業及生活中的其他事務,雖然不見得「成癮」(addiction)但卻一定是美國醫學協會(American Medical Association)所認定的「電玩過度使用」(video game overuse)。
魔獸世界(World of Warcraft)是一款熱門的線上遊戲,全球有超過1億的玩家;通常,線上玩家每週花超過20小時進行遊戲。即便如 農場小鎮(Farmville) 和 憤怒鳥(Angry Birds)等休閒類遊戲,這些設計來每天在空閒零碎時間作為消遣,通常在臉書或 iPad進行的遊戲,也成為遊戲產業主要獲利來源,且就像其他遊戲一樣足以養成遊戲習慣。
遊戲時間過量,也許不如電玩成癮嚴重,但也可能對生理健康產生負面影響,如果孩子玩遊戲時間過長,可能犧牲其他動態活動的時間。
擔心青少年電玩時間的大人,應謹記在心的是,年輕人熱衷於嗜好是正常的。判斷打電玩是否過度之疑慮,主要需考量電玩對青少年生活的影響:他或她是否較少與朋友來往?是否學業成績下降?是否影響作息與健康?若兒童或青少年發現自己很難控制遊戲的習慣,大人應幫助他們設定遊戲時間的限制,並鼓勵他們參與其他活動。
電子霸凌:暴力也可能在與他人互動時發生
多玩家的線上遊戲很受歡迎,青少年之間與其他玩家進行互動是好事,但霸凌和不恰當的言語也層出不窮。甚至有一些玩家是「破壞王」(griefer),特意找機會騷擾他人,尤其針對新玩家。
美國疾病管制局於2011年調查全國共15,425位公立和私立高中學生,觀察兩年下來共六種導致死亡、致殘和社會問題的的健康風險行為;同時也問學生是否在過去12個月遭受電子霸凌,包括透過email、聊天室、即時通訊軟體、網站或文字訊息,並需回答打電玩及用電腦從事非學業事務的時間。
調查顯示31%的高中生每天用至少三小時打電玩,或因學業以外的目的使用電腦;男生較女生更可能一天使用超過三小時(35.3%vs. 26.6 %)。而令人擔心的是,有1/6 (16.2%)的高中生在過去12個月遭受電子霸凌,女生成為受害者的機率較男生高了兩倍(22.1 %vs.10.8%)。
電子霸凌對自尊、情緒健康和社會地位發展都造成威脅。主要調查員金斯伯格(Karen Ginsburg)說:「電子霸凌是真實卻沈默的危險,在父母親未知的情況下造成兒童與青少年的創傷,甚至可能有毀滅性的後果」,而「藉由指出電子霸凌的高危險群,希望有關單位能開始著手覺察與預防策略。」
該研究的作者愛斯曼(Andrew Adesman),同時也是紐約科恩兒童醫學中心的發展與行為小兒科主任(Developmental and Behavioral Pediatrics at Cohen Children’s Medical Center of New York)提醒:「青少年無時無刻黏著網路,我們更需認知到這些新科技同時也以更新且更不同的方式使年輕人受傷」,並且預言「當科技持續進步、電腦變得更加容易取得,網路霸凌將繼續增長,成為對孩子與青少年來說具有傷害性的武器。」