一、教案編寫人:政治大學媒體素養研究室   林佳儀
二、教學時數:約60分鐘
三、結合年級:國中一至三年級
四、對應媒體素養能力指標:
2-2 比較媒介內涵與實際生活中的情境、人物、事件等媒介與社會真實的關係
2-3 解讀媒介再現所潛藏的價值意涵與意識型態
3-3 瞭解文本的商業意涵中「閱聽人」的概念
五、主題說明: (PTT下載)
在社會重大的暴力犯罪事件發生後,新聞媒體總會關注並剖析犯罪者的心理狀態,而電玩遊戲與犯罪者的關係、對其影響也經常是關注的焦點。
國外多年的研究與觀察顯示,電玩中的暴力元素及其關連的故事情節,確實對遊戲玩家有深刻的影響,尤其對於單獨遊戲的重度玩家來說,對身心靈都有深遠的負面影響。
國內也效法先進國家制訂了電玩分級制度,針對性、暴力可能對兒童與青少年有不當影響的遊戲內容做第一手把關;然而,依據國外的調查,即使如此,孩子們仍經常有機會接觸到超齡的電玩遊戲,甚至成為這些超齡電玩的行銷對象。
本活動帶學生一起思考電玩暴力對學生自身的影響,透過討論讓學生知覺且瞭解議題的重要性;並認識電玩分級制度,發揮閱聽人的主動性,針對不適齡的電玩進行檢舉。
五、參考資料
1.       〈電玩製造殺人魔?醫師:勿標籤化〉,陳正健,2014522日,台灣醒報。https://tw.news.yahoo.com/%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%A3%BD%E9%80%A0%E6%AE%BA%E4%BA%BA%E9%AD%94-%E9%86%AB%E5%B8%AB-%E5%8B%BF%E6%A8%99%E7%B1%A4%E5%8C%96-104512577.html
北捷殺人兇嫌鄭捷的父母透露,鄭嫌生性內向、喜歡殺人格鬥類電玩,引發社會一片檢討暴力電玩之聲,或是將宅男、不善交際等人格特質,視為潛在的犯罪因子,也有媒體挖掘鄭捷的精神病史。新竹馬偕精神科醫師呼籲,社會大眾應避免標籤化,或過度簡化問題,應以理性冷靜的態度看待此案。
台北捷運站車廂喋血事件震驚台灣社會。兇嫌鄭捷的父母向警方透露,兒子平時就窩在家裡,沒朋友也沒女友,只喜歡打電玩,尤其是殺人格鬥類。檢警隨後問鄭捷平常喜歡玩什麼線上遊戲?他隨即接話:「《英雄聯盟》和《神魔之塔》。」
【殺人魔愛電玩】暴力電玩常被認為是造成暴戾之氣的主因。2011年奪去77條人命的挪威殺人魔布列維克,也是喜愛打暴力電玩,喜歡看描寫殺人魔的電視影集。
此外,多起美國校園槍擊案都與暴力電玩有關。包括康州桑迪.胡克小學事件、科羅拉多拜恩高中槍擊案等犯案者,都是暴力電玩的愛好者。為此,各界紛紛把矛頭指向這些遊戲,要求國家禁止暴力電玩,並引起不少討論。
加拿大布魯克大學研究指出,沉溺暴力電玩的青少年,情緒發展會有不良影響,長期自我封閉,感染暴戾之氣,缺乏人際交流的結果,使得他們難以辦別是非對錯,對虛擬與現實產生混淆,同理心與道德感的發展皆遜於一般青少年。
然而,2011年,美國大法官史卡力亞卻裁決禁售兒童暴力電玩法令違憲,因為州政府有權保護兒童不受傷害,但沒有限制兒童接觸各種理念的權利。美國最高法院判決書中也指出,電玩遊戲與書籍、戲劇、電影一樣,都是傳遞觀念的媒介,受「憲法第一修正案」保護。
【醫師:勿標籤化、簡化問題】新竹馬偕精神科醫師、台灣人權促進會執委吳易澄指出,社會出現一種氛圍,急著把鄭捷的行為病理化,試圖找出他犯罪背後的原因,但無論是暴力電玩或是精神疾病,都太過簡化。造成兇嫌犯罪的原因很多,包括教育系統和公共政策等,若無限上綱的妖魔化、病態化地討論該案,反而會壓縮其他議題的討論空間。
吳易澄表示,就醫師的專業而言,判斷一個人是否有精神疾病,少則數個禮拜,多則數年,並非三言兩語就能斷言。社會上有許多電玩愛好者、有精神病史者、或是不善交際的宅男,不能因為他們的特質就斷言他們與兇嫌一樣,甚至斷言他們是潛在罪犯。
他呼籲,社會大眾停止標籤化,媒體對暴力電玩、精神疾病的妖魔化,也無助解決問題,特別是不斷播送兇案畫面,對當事人和目擊者是二度傷害,社會大眾勿再成為加害者。
2.       〈研究:暴力電玩讓孩童長大後仍具侵略性〉,王喬編譯報導,大紀元,20140520日。http://www.epochtimes.com/b5/14/5/20/n4159713.htm
一項最新的研究揭示,孩童重複玩暴力電玩的時候,就是在學習這種思考模式,當他們長大時,這種思考模式仍然跟隨著他們,進而會影響到他們的行為。不管其年齡、性別或文化為何,這種影響都是一樣的。
據英國《每日郵報》報導,美國愛荷華州立大學心理學副教授道珍泰爾(Douglas Gentile)主導的研究團隊,對3,000多個三、四、七及八年級的學生進行為期3年的調查。研究人員每年追蹤蒐集孩子們玩電玩所花費的時間、遊戲中的暴力內容、小孩的行為改變等資料,並加以分析研究。
珍泰爾表示,大腦運作過程在學數學與彈鋼琴之間,實際上並沒有兩樣。假如你一再的練習,在你腦子裡就有那種知識。縱使你已經多年未彈奏鋼琴了,但並不表示你坐下來無法彈出一些東西。
玩暴力電玩也是一樣,這使玩家經常練習對敵人保持警戒;經常想著用侵略行為來回應挑釁;也經常對暴力造成的結果感覺麻木。假以時日,小孩的想法開始變得更具侵略性,一旦被激怒時,他們會像玩暴力電玩時的方式來回應。
此研究報告的共同作者、著名的心理學教授暨愛荷華州暴力研究中心主任安德森(Craig Anderson)說,暴力電玩模仿著身體攻擊的情境,這些遊戲也會因為玩家對敵意保持警戒及使用侵略性的行為來解決衝突,而給予其獎勵。
在這些遊戲裡練習這種侵略方式的思考,會增強玩家侵略性思考的能力,而這種習慣性的侵略性思考又會加強他們在真實生活中的侵略性。
雖然一般人認為,男孩比女孩更具肢體侵略性,且花更多的時間在電玩上,但研究人員發現,暴力電玩對於男生和女生的行為影響是一樣的。
研究人員說,有超過百分之九十的兒童及青少年玩電玩,大多數的電玩遊戲包含了某些暴力內容,然而,那並不意味著所有的遊戲都是不好的,也不是說電玩只會讓孩童們養成不好的習慣。
另有一項跨文化研究發現,表現一些助人、關愛、合作行為的親社會媒體,包括電玩、電影或電視秀等,會正面地影響人的行為,而且沒有文化上的差別。
綜合以上這些研究結果,電玩的內容是親社會性或反社會性,決定了該電玩對人們在真實世界行為所產生的影響。
3.       從媒體暴力到電玩暴力:兒少的攻擊性恐被助長〉,林佳儀編譯,201494日,卓越新聞奬電子報。https://feja.org.tw/modules/news007/article.php?storyid=1539
5.       遊戲軟體分級查詢:http://www.gamerating.org.tw/search.php
六、教學重點建議:
課前準備
1.       將學生分為4-5人一組,上課時須按照組別坐好。
2.       教師需先閱讀並熟悉參考資料,上課時將「參考資料1~4」印出,每組一份。
3.       準備可上網的電腦、連上投影機,課堂上即時搜尋、查詢資料並進行全班討論。
4.       請學生準備紙筆,上課時可隨時筆記。
上課
1.       首先,每組用5W1H來解讀「參考資料1」,並選擇2組分享解讀成果。(5分鐘)
(1)     Who:事件主角與相關人物
(2)     Where:在哪發生
(3)     What:發生何事
(4)     When:何時發生
(5)     Why:發生原因
(6)     How:如何發生
2.       詢問學生對這起事件的看法,及這起事件與電玩遊戲、暴力電玩的看法,並由教師將學生的看法速記在黑板上,同時觀察學生是否對於暴力電玩的可能影響分成正反兩派。(3分鐘)
3.       接著跟學生一起討論電玩中的暴力成分對玩家,尤其未成年玩家之可能影響及原因,同樣將學生的看法速記在黑板上。(3分鐘)
4.       每組用5W1H來解讀「參考資料2~3」,並選擇2組分享解讀成果。(6分鐘)
5.       由教師帶學生再看一次「參考資料2~3」,並回顧剛剛於黑板上速記的暴力電玩影響性,將文章中出現的新的觀點補上去。(3分鐘)
6.       詢問學生是否也有玩參考資料中提到的遊戲?或分享自己喜歡或最常玩的遊戲名稱,由教師將參考資料中提到的遊戲、學生提出的遊戲寫在黑板上。(5分鐘)
接下來,詢問學生對電玩暴力之可能影響的看法,對自己或周遭親友是否有類似的影響?如果自己或其他親友也有玩這些遊戲或類似的遊戲,卻並未感覺受到負面影響,詢問學生可能的原因。
7.       請有聽過電玩分級制度的學生舉手,也請有自己或跟家人一起去買過電玩遊戲的人舉手。詢問學生是否在選擇或購買遊戲時參考分級制度?
8.       帶學生一起閱讀「參考資料4」認識電玩分級辦法及相關分級標章。
9.       詢問學生是否玩超齡的遊戲,若有請舉手,由教師統計數量。
接著,打開「參考資料5」之網站,將剛剛學生提到的遊戲輸入查詢其分級,並將分級資訊紀錄在各遊戲旁,此時也請學生說出經常看親友遊玩的遊戲(不論親友年齡)。將超齡的遊戲特別做上記號。(5分鐘)
10.    依序詢問學生:(10分鐘,選擇多位學生發表意見)
(1)     根據管理辦法,認為這些自己喜歡、常玩或經常看親友遊玩的遊戲(不論親友年齡)是因何而屬於該分級的級別?
(2)     是否認同此分級?
(3)     自己心目中對於該遊戲的分級為何?
(4)     對於那些分級為超齡的遊戲,如果自己也有遊玩,則可以接近、遊玩的原因為何?若自己也喜歡,則喜歡的原因為何?
(5)     認為自己是否受到遊戲中可能對心理有不當影響之元素的影響?
(6)     在自己喜歡、常玩或經常看親友遊玩的遊戲中,是否有些你認為雖規範為普級或保護級,但實際上仍有不適合該年齡兒童的成分?請舉例說明。
11.    告訴學生,針對分級不當或沒有分級標示的遊戲,可以進行檢舉,以保護自己和親友。
12.    最後,選擇班上最多人認識的遊戲進行小小的辯論比賽,請學生自己組成正方與反方,針對該遊戲的分級是否恰當,及該遊戲中的暴力成分是否會對兒童與青少年造成影響進行辯論。每位學生均需發言,由教師進行本次教學活動的成果評量。(20分鐘)